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XR 산업 메가 트랜드
/카테고리: 디스플레이, 포커스온, 포커스온, 포커스온 /작성자: olednet현실 세계에 확장 현실을 오버레이하는 XR(extended reality) 기기는 스마트폰이 가져온 디지털 컨버전스를 다시 한번 갱신하는 2차 디지털 컨버전스를 몰고 올 disruptive 디바이스로 등장하고 있다. MR(mixed reality) 기기는 TV와 모니터, 노트북을 컨버전스 할 제품으로, AR(augmented reality) 기기는 스마트폰과 스마트워치, 테블릿 PC를 통합할 디바이스가 될 것이다.
유비리서치는 다가올 2차 디지털 컨버전스 시대를 맞이하기 위해 세트 업체와 디스플레이 업체, 그리고 부품/소재/장비 업체들이 알아야 할 XR 산업의 과거와 현재를 정밀 분석한 ‘XR 산업 메가 트랜드 분석’ 보고서를 발간하였다.
1989년부터 출시되기 시작한 VR 기기부터 2023년 상반기까지 시장에 나온 XR 기기들의 모든 모델들을 분석해 본 결과, XR 기기는 이제까지 존재했던 웨어러블 기기와 모바일 기기, IT 기기들과는 다른, 매우 복잡한 산업 구조로 구성되어 있는 것으로 확인되었다.
MR기기의 특징은 의자에 앉아 다루든 기존의 IT 제품과는 달리 움직이면서 작업을 할 수 있는 제품이며, AR기기는 양손을 자유롭게 해주면서도 고개를 움직이는 모든 방향에 대해서도 능동적으로 가장 화면이 조정되어 정보를 제공해주는 제품이다.
따라서 세트 업체를 비롯하여 디스플레이 업체와 장비/부품/소재 등 모든 관련 기업들이 차세대 혁신 제품인 XR 기기 산업에서 성공하기 위해서는, 최우선 XR 기기의 구성과 동작 원리, 컨텐츠를 포함한 모든 방향에 대해 이해하고 사업 방향을 준비해야 하는 것으로 분석되었다.
XR 기기의 핵심 부품으로는 Optics와 디스플레이, tracking용 센서가 있으며, 이들 3 부품의 특성에 따라 사용되는 컨텐츠도 다르다. 기존의 IT산업은 하드웨어의 성능이나 사양에 따라 사용될 컨텐츠가 결정되었지만, XR 기기는 반대로 컨텐츠에 따라 XR 기기의 사양이 결정되는 반대 방향으로 산업이 전개될 것으로 예상된다.
올해 상반기에 출시된 XR 기기의 광학계와 디스플레이를 모두 정리하였다. 컨텐츠의 종류에 따라 기기의 사양이 결정되기 때문에 광학계와 디스플레이의 상관 관계 이해는 XR 기기 산업의 필수 요소이다.
1989년부터 출시되기 시작한 모든 XR 기기들의 광학계와 디스플레이, tracking 방식들을 분석하였다.
디스플레이 동향을 살펴보면, LCD 사용 모델 수는 조금씩 줄어들고 있는 반면, micro-OLED를 채택한 XR 기기 모델은 점차 비율을 높여가고 있다.
투명한 윈도우를 가진 OST(optical see-through) AR에서도 micro-OLED 사용이 가장 많으며, 광학계는 waveguide와 birdbath가 같이 사용되고 있는 것으로 확인되었다.
디스플레이 업체들은 자사가 개발 또는 생산하고자 하는 디스플레이와 어떤 광학계의 조합이 적절한지를 같이 이해해야 한다. 이것은 XR 기기가 범용이 아닌 특정한 목적에만 사용되는 경우가 많이 있기 때문이다. 광학계의 FoV(field of view)애 따라 선택되는 디스플레이가 달라질 수 있기 때문이다.
AR 기기의 해상도 트랜드를 분석하였다. 최근 출시 AR 기기들에서는 FHD인 1920×1080해상도가 메인 사양으로 굳어가고 있다. Micro-OLED가 대부분 사용되고 있다.
Micro-LED는 휘도가 우수하여 AR 기기의 메인 디스플레이로 주목받고 있지만, 0.25인치 정도의 패널 사이즈에서 FHD 제품이 나오기는 아직 패널과 LED 제조 기술이 확립되어 있지 않아 최소 5년 이상의 시간이 소요될 전망이다.
XR기기의 특징은 사용 용도에 따라 사양이 달라, 소프트웨어에 관한 면밀한 검토가 필요하여, 2010년부터 XR용 소프트웨어를 출시한 178개사의 472개 제품을 분석하였다.
국가별로 소프트웨어 업체 수를 조사한 결과, 미국의 기업수는 79개사로서 44.1%를 차지하고 있는 것이 확인되었다. XR용 소프트웨어 산업은 미국이 주도하고 있는 것이 분명하다.
소프트웨어 기업들의 활동상황을 분석하기 위해 2018~2022년 사이에 제품을 출시한 기업들의 장르별 업체 수를 조사하였다. 각 국가의 장르별 업체 수를 분석한 결과, 미국은 모든 장르에 골고루 업체들이 분포해 있는 것으로 확인되었다.
이 보고서는 XR 산업에 종사하고 있는 모든 서플라이 체인의 업체들과 향후 XR 산업에 진입하기를 희망하는 업체들이 XR 산업의 특성을 이해하여 성공적인 사업 방향을 찾을 수 있는 초석이 될 것이다.
XR 산업의 메가트렌드 분석: XR 기기와 소프트웨어 산업 정밀 분석
/카테고리: 디스플레이 /작성자: olednet유비리서치는 최근 발간한 ‘XR 산업의 메가트랜드 분석 보고서’에서 웨어러블 기기와 IT 기기 대체를 목표로 서서히 규모를 키우고 있는 XR 기기 산업의 발자취를 조명하고 미래 시장을 전망하기 위해, 1989년부터 2023년 상반기까지 출시된 XR 기기 모델과 사양을 분석하였다. 이 기간 중 출시된 것으로 조사된 XR 기기의 모델 수는 327개이며, 업체 수는 127개이다.
XR 기기는 VR과 MR, AR로 분류하였다. AR 기기는 optical see-through (OST) 제품만 AR로 분류하였고, 카메라를 통해 현실 세계를 볼 수 있는 video see-through (VST) 방식은 MR로 분류하였다. 업체에 따라 MR과 VR 기기에 대한 표기 방식이 섞여 있어 고정 방식도 면밀히 조사하여 기기 분류에 참조하였다.
XR 기기의 트렌드를 분석하기 위해서 기간별로 3가지로 나누어서 분석하였다.
1) 2023년 상반기에만 출시된 제품들의 최신 동향
2) 1989년부터 2022년까지 출시된 제품 분석을 통한 전체 XR 기기 흐름
3) 현재 제품을 출시하지 않거나 회사의 인수, 합병, 폐업 등을 감안, 정확한 현황 분석을 위한 2018~2022년 사이의 5년간 동향
1989~2022년 사이에 출시된 모델 수들을 기기별로 분석한 결과 XR 기기 산업은 2016년부터 개화하기 시작한 것으로 판단된다. 기기 모델들은 대부분이 VR 용이었으나 2017년에 출시된 모델 수가 최고점을 기록한 이후 새로운 VR 기기 모델 수는 서서히 감소하고 있다. 특히 Covid-19가 시작된 2020년 이후 AR 기기 모델 수가 VR 기기 모델 수를 앞지르고 있다. 신규 출시 VR 기기 모델 수가 감소한 이유 중에는 MR 기기 모델 수 증가도 영향을 주고 있다. 이 분석을 통해 2021년부터는 XR 기기 산업이 VR에서 AR과 MR 산업으로 전환되고 있는 것으로 확인되었다.
XR 기기 산업의 국가별 경쟁력 또한 분석하였다. 최근 디바이스 산업은 각 나라의 ecosystem에 따라 전체 공급 망이 영향을 받고 있어, XR 세트 산업을 주도하고 있는 국가와 응용 분야를 살펴보았다. 2018~2022년 사이에 XR 기기를 출시한 업체 수가 가장 많은 국가는 중국으로서 25개로 확인되었다. 다음은 미국으로서 20개, 한국은 9개 업체로서 세 번째로 업체가 많다. 응용 분야별 업체 수를 조사한 결과에서는 중국 업체는 VR과 MR 제품을 출시한 기업 수가 가장 많으나, AR 기업 수로는 미국이 1위인 것으로 확인되었다. 한국은 AR과 VR 제품 분야에서 각각 3위를 차지하였다.
XR 기기 제품 모델 수를 분석하였을 때는 중국이 1위이며, 2위는 미국, 3위는 대만으로 분석되었다.
2010~2022년 사이의 XR 용 소프트웨어 업체와 출시된 제품, 응용분야를 분석하였다. 이 기간에 출시된 소프트웨어 수는 472개이며, 업체 수는 178개 사이다. XR 용 소프트웨어 출시 수 증가는 2016년부터로, 472개 소프트웨어를 XR 종류별로 분석했을 때 VR 용이 311건으로서 비율이 66%이며, AR과 VR 용은 각각 81건과 80건으로 집계되었다. 아직은 VR 소프트웨어가 XR 소프트웨어 산업을 지배하고 있는 것으로 보인다.
국가별로 XR 종류별 소프트웨어를 분석하였을 때, 중국에서 VR 용이 177건으로서 가장 많은 제품을 출시한 것으로 나타났다. 이 결과는 VR 소프트웨어 산업은 중국이 주도하고 있음을 보여준다. 장르별로 분석한 결과 게임용이 233건으로서 전체의 49%를 차지하고 있으며, 산업용이 62건으로서 13%, 오락용이 41건으로서 9%를 점유하였다.
소프트웨어 업체 수를 국가별로 분석하였을 때는 미국 기업이 79개로서 압도적인 업체 수를 보유하고 있다. 반면 VR 용 소프트웨어 출시가 가장 많은 중국은 기업 수가 12개사에 불과했다.
Kopin, entering OLED microdisplay market for mobile VR and AR with new technology and business model
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNETKopin, mobile VR and AR wearable technology development company, announced on December 21(local time) that they will enter OLED microdisplay market for mobile VR and AR application. This company’s very first OLED microdisplay is expected to be tested during CES 2017 held next month.
Kopin mentioned they developed a new silicon backplane structure which can implement OLED-on-silicon microdisplay without restrictions of size, weight, and power of the direct view products. The characteristic of this microdisplay is the ultra-high resolution, low power, and small form factor which provides excellent user experience in mobile and wearable system.
Kopin mentioned OLED-on-silicon microdisplay consists of two main factors, silicon backplane and OLED release layer. What is special of Kopin’s business model is that, where the expert knowledge is in Kopin, both of the two manufacturing operations are the very first full fab-less OLED microdisplay business model which is outsourced in private foundry. The main reason that Kopin got involved in this fab-less is that they expect the demand of OLED microdisplay will largely increase along with VR and AR, MR market, and also they think utilizing investments from other companies seems to be the best way to be prepared in the market because there is burden in capital investments in OLED foundry.
Kopin’s CEO, as well as the founder, Dr. John C.C. Fan said “Kopin is one of the biggest and successful suppliers of microdisplay system where more than 30 million of AMLCD and LCOS products are shipped”, and “by adding OLED microdisplay and module in product portfolio, Kopin provide various display technology and optics technology where customers evaluate various designs, and based on that, we were able to manufacture the product where the application is optimized.”
Lastly, Dr. Fan said “Kopin’s OLED microdisplay is specially manufactured so that the improved technology can be utilized well that are being improved in virtual and reinforcement, mixed reality applications field”, and mentioned “Kopin’s target is to occupy a portion where they can grow in the OLED microdisplay market”. Along with competing companies such as eMagin and Sony, what new type of OLED microdisplay panel will Kopin introduce is expected attract attention in CES 2017.
BY HYUNJUN JANG, HANA OH
Kopin, 새로운 기술과 비즈니스 모델로 mobile VR과 AR용 OLED microdisplay 시장에 진입
/0 코멘트/카테고리: 기술, 포커스온 /작성자: OLEDNETMobile VR과 AR, wearable 기술 개발 업체인 Kopin은 현지시간으로 12월 21일, 모바일 VR 및 AR 어플리케이션을 위한 OLED microdisplay 시장에 진입 할 것이라고 발표했다. 이 회사의 첫 번째 OLED microdisplay는 다음 달에 열리는 CES 2017에서 시연 될 예정이다.
Kopin은 direct view 제품들의 크기나 무게, 전력의 제약 없이 고속 OLED-on-silicon microdisplay를 구현할 수 있는 새로운 실리콘 백플레인 구조를 개발했다고 밝혔다. 이 microdisplay는 모바일 및 wearable 시스템에 뛰어난 user experience를 제공하는 초 고해상도, 저전력 및 소형 폼 팩터를 특징으로 한다.
Kopin은 OLED-on-silicon microdisplay는 실리콘 백플레인과 OLED 방출 레이어라는 두 가지 핵심 요소로 구성 된다고 밝혔다. Kopin의 비즈니스 모델에 대한 독특한 점은 설계에 대한 전문 지식은 Kopin 내에 있는 반면, 두 제조 작업 모두 전용 파운드리에 아웃소싱 되는 최초의 full fab-less OLED microdisplay 비즈니스 모델이라는 점이다. Kopin이 fab-less에 뛰어든 가장 큰 이유는, VR과 AR, MR 시장이 성장할 때 OLED microdisplay에 대한 수요가 크게 증가할 것으로 보고 있으며, OLED 파운더리에 대한 자본 투자는 부담이 있기에 다른 기업들의 투자를 활용하는 것이 시장을 대비할 수 있는 최선의 방법이라고 보고 있기 때문이다.
Kopin의 CEO 겸 창립자인 Dr. John C.C. Fan은 “Kopin은 3 천만 개가 넘는 AMLCD 및 LCOS 제품이 출하 된 microdisplay 시스템의 가장 크고 성공적인 공급 업체 중 하나다“라고 말하며, “Kopin은 OLED microdisplay 및 모듈을 제품 포트폴리오에 추가함으로써, 고객에게 다양한 디스플레이 기술과 광학 기술을 제공하여 고객이 다양한 디자인을 평가하고, 이를 토대로 목표로 삼은 애플리케이션의 최적화 된 제품을 만들 수 있게 되었다.”라고 언급했다.
끝으로 Dr. Fan은 “Kopin의 OLED microdisplay는 가상과 증강, 혼합 현실 응용 분야의 향상되는 기술들을 잘 활용할 수 있도록 특별 제작되었다.”라고 말하며, “Kopin은 OLED microdisplay 시장의 성장에서 좋은 portion을 차지하는 것을 목표로 하고 있다”라고 밝혔다. eMagin과 Sony등 경쟁 업체들 속에서, Kopin이 다음달에 열리는 CES 2017에 어떠한 새로운 OLED microdisplay panel을 선보일지 귀추가 주목되고 있다.
국문 풋터
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