글
XR 산업 메가 트랜드
/카테고리: 포커스온 /작성자: olednet현실 세계에 확장 현실을 오버레이하는 XR(extended reality) 기기는 스마트폰이 가져온 디지털 컨버전스를 다시 한번 갱신하는 2차 디지털 컨버전스를 몰고 올 disruptive 디바이스로 등장하고 있다. MR(mixed reality) 기기는 TV와 모니터, 노트북을 컨버전스 할 제품으로, AR(augmented reality) 기기는 스마트폰과 스마트워치, 테블릿 PC를 통합할 디바이스가 될 것이다.
유비리서치는 다가올 2차 디지털 컨버전스 시대를 맞이하기 위해 세트 업체와 디스플레이 업체, 그리고 부품/소재/장비 업체들이 알아야 할 XR 산업의 과거와 현재를 정밀 분석한 ‘XR 산업 메가 트랜드 분석’ 보고서를 발간하였다.
1989년부터 출시되기 시작한 VR 기기부터 2023년 상반기까지 시장에 나온 XR 기기들의 모든 모델들을 분석해 본 결과, XR 기기는 이제까지 존재했던 웨어러블 기기와 모바일 기기, IT 기기들과는 다른, 매우 복잡한 산업 구조로 구성되어 있는 것으로 확인되었다.
MR기기의 특징은 의자에 앉아 다루든 기존의 IT 제품과는 달리 움직이면서 작업을 할 수 있는 제품이며, AR기기는 양손을 자유롭게 해주면서도 고개를 움직이는 모든 방향에 대해서도 능동적으로 가장 화면이 조정되어 정보를 제공해주는 제품이다.
따라서 세트 업체를 비롯하여 디스플레이 업체와 장비/부품/소재 등 모든 관련 기업들이 차세대 혁신 제품인 XR 기기 산업에서 성공하기 위해서는, 최우선 XR 기기의 구성과 동작 원리, 컨텐츠를 포함한 모든 방향에 대해 이해하고 사업 방향을 준비해야 하는 것으로 분석되었다.
XR 기기의 핵심 부품으로는 Optics와 디스플레이, tracking용 센서가 있으며, 이들 3 부품의 특성에 따라 사용되는 컨텐츠도 다르다. 기존의 IT산업은 하드웨어의 성능이나 사양에 따라 사용될 컨텐츠가 결정되었지만, XR 기기는 반대로 컨텐츠에 따라 XR 기기의 사양이 결정되는 반대 방향으로 산업이 전개될 것으로 예상된다.
올해 상반기에 출시된 XR 기기의 광학계와 디스플레이를 모두 정리하였다. 컨텐츠의 종류에 따라 기기의 사양이 결정되기 때문에 광학계와 디스플레이의 상관 관계 이해는 XR 기기 산업의 필수 요소이다.
1989년부터 출시되기 시작한 모든 XR 기기들의 광학계와 디스플레이, tracking 방식들을 분석하였다.
디스플레이 동향을 살펴보면, LCD 사용 모델 수는 조금씩 줄어들고 있는 반면, micro-OLED를 채택한 XR 기기 모델은 점차 비율을 높여가고 있다.
투명한 윈도우를 가진 OST(optical see-through) AR에서도 micro-OLED 사용이 가장 많으며, 광학계는 waveguide와 birdbath가 같이 사용되고 있는 것으로 확인되었다.
디스플레이 업체들은 자사가 개발 또는 생산하고자 하는 디스플레이와 어떤 광학계의 조합이 적절한지를 같이 이해해야 한다. 이것은 XR 기기가 범용이 아닌 특정한 목적에만 사용되는 경우가 많이 있기 때문이다. 광학계의 FoV(field of view)애 따라 선택되는 디스플레이가 달라질 수 있기 때문이다.
AR 기기의 해상도 트랜드를 분석하였다. 최근 출시 AR 기기들에서는 FHD인 1920×1080해상도가 메인 사양으로 굳어가고 있다. Micro-OLED가 대부분 사용되고 있다.
Micro-LED는 휘도가 우수하여 AR 기기의 메인 디스플레이로 주목받고 있지만, 0.25인치 정도의 패널 사이즈에서 FHD 제품이 나오기는 아직 패널과 LED 제조 기술이 확립되어 있지 않아 최소 5년 이상의 시간이 소요될 전망이다.
XR기기의 특징은 사용 용도에 따라 사양이 달라, 소프트웨어에 관한 면밀한 검토가 필요하여, 2010년부터 XR용 소프트웨어를 출시한 178개사의 472개 제품을 분석하였다.
국가별로 소프트웨어 업체 수를 조사한 결과, 미국의 기업수는 79개사로서 44.1%를 차지하고 있는 것이 확인되었다. XR용 소프트웨어 산업은 미국이 주도하고 있는 것이 분명하다.
소프트웨어 기업들의 활동상황을 분석하기 위해 2018~2022년 사이에 제품을 출시한 기업들의 장르별 업체 수를 조사하였다. 각 국가의 장르별 업체 수를 분석한 결과, 미국은 모든 장르에 골고루 업체들이 분포해 있는 것으로 확인되었다.
이 보고서는 XR 산업에 종사하고 있는 모든 서플라이 체인의 업체들과 향후 XR 산업에 진입하기를 희망하는 업체들이 XR 산업의 특성을 이해하여 성공적인 사업 방향을 찾을 수 있는 초석이 될 것이다.
XR 산업의 메가트렌드 분석: XR 기기와 소프트웨어 산업 정밀 분석
/카테고리: /작성자: olednet유비리서치는 최근 발간한 ‘XR 산업의 메가트랜드 분석 보고서’에서 웨어러블 기기와 IT 기기 대체를 목표로 서서히 규모를 키우고 있는 XR 기기 산업의 발자취를 조명하고 미래 시장을 전망하기 위해, 1989년부터 2023년 상반기까지 출시된 XR 기기 모델과 사양을 분석하였다. 이 기간 중 출시된 것으로 조사된 XR 기기의 모델 수는 327개이며, 업체 수는 127개이다.
XR 기기는 VR과 MR, AR로 분류하였다. AR 기기는 optical see-through (OST) 제품만 AR로 분류하였고, 카메라를 통해 현실 세계를 볼 수 있는 video see-through (VST) 방식은 MR로 분류하였다. 업체에 따라 MR과 VR 기기에 대한 표기 방식이 섞여 있어 고정 방식도 면밀히 조사하여 기기 분류에 참조하였다.
XR 기기의 트렌드를 분석하기 위해서 기간별로 3가지로 나누어서 분석하였다.
1) 2023년 상반기에만 출시된 제품들의 최신 동향
2) 1989년부터 2022년까지 출시된 제품 분석을 통한 전체 XR 기기 흐름
3) 현재 제품을 출시하지 않거나 회사의 인수, 합병, 폐업 등을 감안, 정확한 현황 분석을 위한 2018~2022년 사이의 5년간 동향
1989~2022년 사이에 출시된 모델 수들을 기기별로 분석한 결과 XR 기기 산업은 2016년부터 개화하기 시작한 것으로 판단된다. 기기 모델들은 대부분이 VR 용이었으나 2017년에 출시된 모델 수가 최고점을 기록한 이후 새로운 VR 기기 모델 수는 서서히 감소하고 있다. 특히 Covid-19가 시작된 2020년 이후 AR 기기 모델 수가 VR 기기 모델 수를 앞지르고 있다. 신규 출시 VR 기기 모델 수가 감소한 이유 중에는 MR 기기 모델 수 증가도 영향을 주고 있다. 이 분석을 통해 2021년부터는 XR 기기 산업이 VR에서 AR과 MR 산업으로 전환되고 있는 것으로 확인되었다.
XR 기기 산업의 국가별 경쟁력 또한 분석하였다. 최근 디바이스 산업은 각 나라의 ecosystem에 따라 전체 공급 망이 영향을 받고 있어, XR 세트 산업을 주도하고 있는 국가와 응용 분야를 살펴보았다. 2018~2022년 사이에 XR 기기를 출시한 업체 수가 가장 많은 국가는 중국으로서 25개로 확인되었다. 다음은 미국으로서 20개, 한국은 9개 업체로서 세 번째로 업체가 많다. 응용 분야별 업체 수를 조사한 결과에서는 중국 업체는 VR과 MR 제품을 출시한 기업 수가 가장 많으나, AR 기업 수로는 미국이 1위인 것으로 확인되었다. 한국은 AR과 VR 제품 분야에서 각각 3위를 차지하였다.
XR 기기 제품 모델 수를 분석하였을 때는 중국이 1위이며, 2위는 미국, 3위는 대만으로 분석되었다.
2010~2022년 사이의 XR 용 소프트웨어 업체와 출시된 제품, 응용분야를 분석하였다. 이 기간에 출시된 소프트웨어 수는 472개이며, 업체 수는 178개 사이다. XR 용 소프트웨어 출시 수 증가는 2016년부터로, 472개 소프트웨어를 XR 종류별로 분석했을 때 VR 용이 311건으로서 비율이 66%이며, AR과 VR 용은 각각 81건과 80건으로 집계되었다. 아직은 VR 소프트웨어가 XR 소프트웨어 산업을 지배하고 있는 것으로 보인다.
국가별로 XR 종류별 소프트웨어를 분석하였을 때, 중국에서 VR 용이 177건으로서 가장 많은 제품을 출시한 것으로 나타났다. 이 결과는 VR 소프트웨어 산업은 중국이 주도하고 있음을 보여준다. 장르별로 분석한 결과 게임용이 233건으로서 전체의 49%를 차지하고 있으며, 산업용이 62건으로서 13%, 오락용이 41건으로서 9%를 점유하였다.
소프트웨어 업체 수를 국가별로 분석하였을 때는 미국 기업이 79개로서 압도적인 업체 수를 보유하고 있다. 반면 VR 용 소프트웨어 출시가 가장 많은 중국은 기업 수가 12개사에 불과했다.
[디일렉]올 가을 마이크로 디스플레이가 온다 가상현실·증강현실·혼합현실 시대 임박
/카테고리: 동영상 /작성자: olednetLG디스플레이, “OLEDoS 적용된 VR용 시제품 이미 개발 완료”
/카테고리: 포커스온, 포커스온, 포커스온, 포커스온, 포커스온, 포커스온, 포커스온, 포커스온, 포커스온, 포커스온, 포커스온, 포커스온, 포커스온, 포커스온, 포커스온, 포커스온, 포커스온, 포커스온, 포커스온, 포커스온, 포커스온, 포커스온, 포커스온, 포커스온, 포커스온, 포커스온, 포커스온 /작성자: olednet
OLED School에서 OLEDoS에 대해 발표하는 LG디스플레이 유충근 수석 연구위원
2월 9일부터 10일까지 숙명여대에서 진행된 제19회 OLED School에서 LG디스플레이 유충근 수석 연구위원은 “OLEDoS를 이용한 VR용 세트를 개발하고 있으며, 시제품 일부는 개발이 이미 완료되었다”고 발표했다.
이날 유충근 연구위원은 ‘OLED 디스플레이 미래, 메타버스와 디스플레이’에 대해서 발표를 진행했다. 유 연구위원은 메타버스와 VR/AR 등 micro 디스플레이에 요구되는 사양들과 기술들을 설명하며, “일반적인 VR기기에서는 10,000nits이상, AR기기에서는 100,000nits 이상의 휘도가 요구되지만, 이를 OLEDoS에 적용하기는 쉽지 않다. 현재 LG디스플레이가 개발한 AR용 디스플레이는 휘도 7,000nits 이상, 해상도 3,500ppi를 달성했다”고 발표했다.

LG디스플레이 OLEDoS 제작 과정
LG디스플레이가 개발하고 있는 3500ppi 이상 OLEDoS는 초고정세 패턴이 요구되어 Si-wafer 백플레인과 WOLED + CoE 기술을 적용해야 하기 때문에 반도체 파운더리 업체들과의 협력이 필수적이다. 유 연구위원은 “고해상도 OLEDoS를 위해서는 반도체 파운더리 업체쪽에서 웨이퍼를 통해 디스플레이 백플레인을 만들 수 밖에 없는 상황이다”고 설명했다.
유 연구위원은 끝으로 “OLEDoS를 이용한 VR용 세트를 개발하고 있으며, 조만간에 출시가 될 계획이다. Apple과 Google, Meta 등 주요 IT업체향으로 제품을 개발하고 있으며, 시제품 일부는 이미 개발이 완료되었다”고 언급했다. 이어서 “휘도 10,000nits 이상 등 소비자들의 요구를 충족시키는 제품을 공급하려면 시간이 더 필요하지만, 현재 개발이 완료된 3500ppi 급 OLEDoS로도 더 좋은 VR 기기 생산이 가능하다”고 말하며, 이어진 실제 제품 공급 시기가 9월 전이 맞냐는 질문에는 “아직 계획된 사항은 없다”고 답변했다.
가상현실 시장, 경쟁 심화되나
/카테고리: /작성자: olednet
CES2022에 전시된 AR글라스
가상현실에 대한 관심이 날이 갈수록 뜨거워지고 있다. 구글, 메타, 삼성 등 국내외 테크기업들이 가상현실과 관련한 움직임을 구체화하면서 경쟁에 돌입했다.
구글은 지난 19일 자사 블로그를 통해 8월부터 구글의 AR글라스 시제품을 현실에서 테스트하겠다고 밝혔다. 2012년 AR글라스를 처음 선보인 뒤 10년 만이다.
구글의 AR글라스는 일상에서 실시간 번역을 가능하게 해준다. 안경처럼 착용하는 형태의 AR글라스를 통해 상대방의 언어가 번역되어 안경의 하단에 자막으로 표시된다. 다만 구체적인 제품명이나 판매 시점은 정해지지 않은 것으로 알려진다.
메타는 VR 기기 시장을 주도하고 있다. 2014년 오큘러스를 20억 달러에 인수하며 VR 기기의 대중화를 이끌었다. 지난해 기준 VR/AR 시장 점유율이 78%에 달한다. 메타는 지난 6월 망막이 구분하기 어려울 정도로 높은 해상도를 구현한 VR 헤드셋 ‘버터스카치’를 공개했다. 버터스카치는 시야각을 넓혀주고 사물을 정교하게 보여주는 VR 헤드셋이라고 설명했다. 이 밖에도 밝기가 1만 니트에 달하는 헤드셋(스타버스트), 가변 초점 렌즈를 장착한 연구용 헤드셋(하프돔 3) 역시 공개했다.
삼성전자는 최근 메타의 자회사인 오큘러스 VR 출신의 윤가람 상무를 삼성리서치 VR 책임자로 영입했다. 윤 상무는 오큘러스 VR에서 AR,VR의 모델링 작업 및 미광 현상 연구 등을 수행한 것으로 알려졌다. 삼성전자 역시 인재영입을 통해 AR글라스 사업을 확장하려는 것으로 해석 된다.
유비리서치 이충훈 대표는 유튜브를 통해 국내외 테크기업들이 VR 기기들을 준비 중이라고 설명했다. VR 장비에 적용되는 마이크로 디스플레이로는 OLEDos로 바뀌는 추세다. LCos보다 응답속도가 빠르고 색감이 좋고, Contrast Ratio 또한 높기 때문이다.
중국과 미국의 신냉전 시대에 들어서면서 한국 디스플레이 업계가 수혜를 받게 될 것이라고 예상했다. Micro OLED는 군사용으로 사용되고 있어 미국 기업들이 중국으로부터 공급을 배제할 가능성이 높기 때문이다.
LG디스플레이는 지난 6월 선익시스템으로부터 증착기를 발주했다고 전했다. 이 대표는 ‘국내 업체가 Micro OLED 장비 표준화가 되는 쾌거를 이루면 좋겠다고 덧붙였다.
관련 동영상 : VR이 TV와 모니터를 대체할 수 있을까? 업계 움직임은!?
관련 보고서 : 2022 Micro-display보고서
Micro OLED 동향과 전망
/카테고리: /작성자: olednetVR 기기는 2016년부터 대두가 되어 앞으로 미래 IT사업에서는 중요한 요소가 될 것으로 봤으나, 사용된 용도는 매우 적었다. 삼성에서는 2017년 IFA VR experiment zone에서 게임, 4D 형태로 몸으로 느낄 수 있는 영화용으로 선보였으며, 이외에 CES2016년에 인텔에서는 교육용, 미술용 등 창작활동 가능하도록 하는 어플리케이션을 전시하였다.
VR특징으로는 몰입감, 임장감이 뛰어나며, 1인치정도의 디스플레이가 60인치처럼 보일 수 있다. 정보를 제공하는 디스플레이는 마이크로 디스플레이를 사용하는데 LCoS(liquid crystal on Silicon)는 응답속도가 느리고, 색감이 떨어지고 Contrast Ratio 낮아서 , 추세가 OLEDoS(OLED on silicon)로 바뀌고 있다. 소니는 직접 마이크로 OLED를 만들고 있으며 파나소닉은 미국 Kopin과 협력하여 VR을 만들고있다.
최근 VR기기는 모니터를 대체하기 위한 준비를 하고 있다. 고해상도로 만들게 되면 각각 VR 모니터 화면에 10개 정도의 화면을 띄울 수 있어 향후에는 사무실에 모니터가 사라지고 VR 기기를 사용하여 동시에 여러 개의 화면을 띄울 수 있다. 추후에는 모니터 시장이 VR 시장으로 변화하여 IT시장에서 VR은 최고의 다크호스로 부상할 수 있다. VR은 TV를 대체 할 수도 있다. 입체감이 훨씬 뛰어난 헤드 스피커가 필수적이다. 영화관에서도 변화가 있을 수 있다. 영화관에서 VR기기를 쓰고 임장감이 높은 60인치 화면을 제공하여 몰입감 있는 영화를 볼 수 있어 영화산업에도 중요한 요소가 될 수 있다.
Micro OLED구성은 실리콘 웨이퍼 위에 TFT를 설계하고 그 위에 OLED가 형성되며, OLED는 LGD의W-OLED방식을 사용하고 있다. RGB방식은 정세한 파인 메탈마스크가 필요하나 AP시스템에서는 레이저를 이용한 2000ppi 이상 가능한 마스크를 준비하고 있다. WOLED는 color filter를 사용하기 때문에 10%정도의 loss 가 생기게 되어 휘도면에서는 RGB가 더 유리하지만, 상용화를 하기 위해서는 해상도를 훨씬 높일 수 있고, 이미 오랫동안 개발 되어온 W-OLED가 적용될 것으로 보고 있다. 응용 분야로는 군사용, 의료용, 산업용, 뷰파인더, 스마트 글래스 등으로 다양한 용도의 디스플레이가 될 것이다.

Micro-OLED 구조
최근에 애플은 LG디스플레이와 삼성디스플레이에 Micro OLED 준비를 요청하였고, LG디스플레이에서는 6월에 선익시스템 증착기를 발주하고 발빠르게 움직이고 있다.
삼성전자에서도 VR에 대한 요청이 있는 것으로 파악되며. 2025년에는 LG디스플레이와 삼성디스플레이는 많은 종류의 Micro OLED를 생산할 수 있다고 볼 수 있다. 2024년 정도에는 애플의 VR 기기를 볼 수 있을 것으로 예상한다.
관련 동영상 : https://www.youtube.com/watch?v=1Jyp7Mm108M&t=21s
관련 보고서 : 2022 Micro-display보고서
VR이 TV와 모니터를 대체할 수 있을까? 업계 움직임은!?
/카테고리: OLED 비디오 /작성자: olednetVR 기기를 사용해 보신 적 있으신가요?
VR은 몰입감과 임장감이 굉장히 중요합니다.
선명한 화질을 위해 Micro-OLED는 VR 장비에서 필수적입니다.
가까운 미래에는 VR이 모니터와 TV를 대체할 수 있을까요??
Micro Display 시장에서도 한국 기업이 중요한 역할을 할 수 있길 기대해 봅니다.
오늘도 시청해 주셔서 감사합니다.
※ 본 영상은 UBI Research의 스페셜 보고서 ‘2022 Micro-Display 기술 보고서’ 를 바탕으로 제작되었습니다.
상반기 OLED 시장 결산과 주요 기술 분석
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNETOLED 시장조사 전문 리서치 업체인 유비리서치는 오는 6월 28일(목) 서울 코엑스 컨퍼런스룸 3층에서 ‘상반기 OLED 시장 결산과 주요 기술 분석 세미나’를 개최한다.
2018년 상반기 OLED 시장을 결산을 통해 주요 이슈를 되짚어 보고 OLED 산업을 투자, 경제 관점으로 분석하여 2018년 하반기 시장과 기술을 전망하는 자리가 될 것이다.
또한 이번 세미나는 차세대 OLED 기술로 각광받고 있는 OLED 조명, Stretchable, wearable, AR/VR, Micro LED 등 관련분야 핵심 전문가분들을 모시고 OLED 미래 기술이 어떻게 전개될 것인지를 미리 확인해 볼 수 있는 자리가 될 것으로 예상된다.
세미나의 주제는 △’ 2018 상반기 프리미엄 TV시장 이슈와 전망’ △’2018 상반기 OLED 스마트폰 시장 이슈와 전망’ △ ‘폴더블 스마트폰과 BLUE TV 시장 전망’ △’차세대 OLED 어플리케이션인 스트레처블, 웨어러블 등’ △’가상 증강 현실 기기와 오토모티브 응용 현황 및 전망 ’ △ ‘마이크로 LED 기술 동향 및 전망’ △ ‘OLED 조명 기술 동향 및 전망’ 등의 발표가 예정되어 있다.
이번 세미나는 빠르게 진화하는 디스플레이 시장의 전망과 기술 트랜드를 예측하여 업체들의 시장 현황과 기술 변화를 파악하는데 큰 도움이 될 것으로 기대하고 있다.
가상현실 주도하는 OLED 초고해상도 경쟁 시작됐다.
/0 코멘트/카테고리: 디스플레이, 디스플레이, 디스플레이, 디스플레이, 디스플레이, 디스플레이, 디스플레이, 디스플레이, 디스플레이, 디스플레이, 디스플레이, 디스플레이, 디스플레이, 디스플레이 /작성자: OLEDNET최근 VR 기기 set 업체들과 OLED panel 업체들이 mobile 기기보다 뛰어난 해상도의 OLED가 적용 된 VR 기기와 VR 기기용으로 제작 된 초고해상도 OLED를 선보이며 이목을 집중시키고 있다.
지난 CES 2018에서 공개 된 VIVE PRO가 최근 신제품 발표회를 통해 국내에 공식 런칭되었다. VIVE PRO는 전작인 HTC VIVE의 448ppi 보다 78% 향상 된 615ppi 해상도의 OLED가 탑재되었다.

<HTC VIVE Pro, Source: vive.com>
뿐만 아니라 최근 OLED panel 업체들도 VR 기기용 초고해상도 OLED를 다수 선보이고 있다. 지난 SID 2018에서 LG Display는 Google과 공동 개발한 1443ppi VR기기용 OLED를 공개했다. 기존의 OLED는 538ppi 수준이었으나 LG Display는 WRGB + CF 방식을 적용하여 UHD(3840 x 4800) 해상도를 구현했다.

<SID 2018에서 공개 된 LG Display의 1443ppi OLED>
Samsung Display도 SID 2018에서 1,200 ppi 해상도의 2.43 inch OLED panel 2개로 제작된 VR 기기를 전시하였다. RGB OLED가 적용 된 이 VR기기는 전년도 858ppi 보다 해상도가 더욱 더 향상 된 OLED가 적용되었다.
Sony도 지난 5월 4,032ppi의 VR 기기용 micro OLED인 ‘ECX339A’의 상용화를 발표하였다. 크기는 0.5 inch로 240fps까지의 프레임 속도 지원도 가능한 것으로 알려졌다. 양산시기는 2018년 11월이다.
VR 기기는 눈과 디스플레이 사이의 거리가 매우 짧기 때문에, 해상도가 낮으면 디스플레이의 픽셀 무늬들이 격자 형태로 보이는 ‘모기장(Side door effect)’ 현상이 나타난다. 이로 인해 눈의 피로를 가중시키며 현실성을 떨어뜨리기 때문에 panel 업체에서는 고해상도 OLED 개발에 집중하고 있으며 Sony나 Facebook(Oculus VR) 같은 set 업체에서도 고해상도 OLED를 VR 기기에 적용하고 있다.
최근 들어 Set 업체 뿐만 아니라 OLED panel 업체들도 다양한 방식으로 기존보다 더욱 더 업그레이드 된 고해상도의 OLED와 VR기기를 다수 선보이고 있어 향후 더욱 더 높은 해상도의 VR용 기기가 상용화 될 수 있을지 귀추가 주목된다.
The competition for ultra-high resolution of OLED that led virtual reality was started.
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNETRecently, set makers are introducing VR devices with higher resolution OLED than mobile devices, and OLED panel makers are focusing attention on developing ultra-high-resolution OLEDs designed for VR devices.
VIVE PRO, which was unveiled at CES 2018, was officially launched in Korea through a new product presentation. VIVE PRO is equipped with 3K resolution and 615ppi OLED, which are upgraded 78% from 448ppi of the previous HTC VIVE.

<HTC VIVE Pro, Source: vive.com>
In addition, OLED panel makers has introduced a number of ultra-high-resolution OLEDs for VR devices. In SID 2018, LG Display unveiled an OLED for 1443ppi VR device, jointly developed with Google. The resolution of conventional OLEDs was at 538ppi level, but LG Display accomplished UHD (3840 x 4800) resolution by applying WRGB + CF.

<LG Display’s 1443ppi OLED, introduced in SID 2018>
Samsung Display also exhibited VR devices made with two 2.43-inch OLED panels at 1,200ppi resolution in SID 2018. The resolution of this VR device, applied with RGB OLED, is much higher than the previous year’s 858ppi.
Sony also announced the commercialization of ‘ECX339A’, a micro OLED for 4,032ppi VR devices, in May. It is also possible to support a frame rate of up to 240fps at 0.5 inches in size. The mass production schedule is November 2018.
Since the distance between the eyes and the display is very short, a VR device shows a ‘side door effect’ in which the pixel patterns of the display are displayed in a lattice form when the resolution is low. As this problem increases eye fatigue and diminishes the reality, panel makers are focusing on high-resolution OLED development, and set makers such as Sony and Facebook (Oculus VR) are applying high-resolution OLEDs to the VR devices.
Recently, not only set makers but also OLED panel makers have introduced a number of high-resolution OLED and VR devices, which have been upgraded more than ever before. Attention is growing whether higher resolution VR devices will be commercialized in the future.
PMOLED and Micro OLED Stand Out In the Wearable Device Market
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNETAt the 4th wearable expo being held from January 17th in TOKYO BIG SIGHT -Tokyo International Exhibition Center, many companies attracted the attention of participants by exhibiting OLED wearable devices and OLED panels. Particularly, at this exhibition, many wearable devices with PMOLED and micro OLED were displayed, which proved once again infinite possibilities of OLED.
First, ColorLink Japan unveiled its VR and AR devices with micro OLED. Micro OLED is a panel that can realize high resolution in small size by reducing OLED panel to micro size. “The micro OLED applied to ColorLink Japan’s VR equipment is 0.7-inch in size with FHD resolution, and we were able to manufacture more compact and scarce VR device by applying micro OLED”, said an official from ColorLink Japan.

<ColorLink Japan’s Micro OLED VR and AR>
In addition, Fitbit and iWOWNfit exhibited smart bands with PMOLED. PMOLED refers to a passive matrix OLED that does not use TFT, which is a switching device, and is mainly applied to low resolution devices that display numbers or characters rather than high resolution-required devices. In relation to the reason for the application of PMOLED, both companies explained that they have been able to significantly reduce power consumption by applying PMOLED, and the OLED prices have fallen considerably so that they have sufficient price competitiveness.
Meanwhile, OLED panel makers also exhibited a number of OLED panels for wearable devices. Pioneer, which firstly produced mono color PMOLED for FM character broadcast in 1997, attracted participants by introducing a number of PMOLEDs and devices using this. Pioneer announced its goal to diversify its business centering on PMOLED, introducing PMOLED-applied Bluetooth speakers, smart watches, and AR devices.

<Pioneer’s PMOLED Panel and AR>
RiTdisplay also attracted attention by exhibiting a number of wearable appliances and panels with many PMOLEDs. RiTdisplay said, “Since the AMOLED market is already occupied by Korea, it is inevitably lagging behind its productivity and price competitiveness”. “Instead, PMOLED enables easy customization with less production cost than AMOLED so it is competitive in the wearable device market.” Also, they announced that since smart bands will be more aggressive in this market due to lower ppi than smart watches and mobile devices, they will actively target the market.

<RiTdisplay’s PMOLED Panels & Applications>
In addition to AMOLED which is leading the mobile device and TV market, various methods of OLEDs such as PMOLED and micro OLED are being actively applied to wearable devices, thereby expanding its influence. The future of OLED, which is being increasingly utilized, is expected.
PMOLED와 micro OLED, 웨어러블 기기 시장에서 빛을 발하다.
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNET일본 도쿄 빅사이트에서 1월 17일부터 개최되고 있는 제 4회 wearable expo에서 다수의 업체들이 OLED 웨어러블 기기와 OLED 패널들을 전시하며 참가자들의 이목을 끌었다. 특히, 이번 전시회에서는 PMOLED와 micro OLED가 적용 된 웨어러블 기기가 다수 전시되어 OLED의 무궁무진한 발전 가능성을 다시 한번 확인 할 수 있었다.
먼저 ColorLink Japan는 micro OLED를 적용한 VR 기기와 AR 기기를 선보였다. Micro OLED는 OLED 패널을 마이크로 사이즈까지 축소시켜 작은 사이즈에서도 고해상도 구현이 가능한 패널이다. ColorLink Japan의 VR 기기에 적용 된 micro OLED는 크기가 0.7 inch에 FHD 해상도로써, 업체 관계자는 micro OLED를 적용하여 더욱 더 컴팩트하고 희소성 있는 VR 기기를 제작 할 수 있었다고 언급하였다.

<Micro OLED가 적용 된 ColorLink Japan의 VR 기기와 AR 기기>
또한, Fitbit과 iWOWNfit에서는 PMOLED가 적용 된 스마트 밴드들을 전시하였다. PMOLED는 스위칭 소자인 TFT가 적용 되지 않은 passive matrix OLED를 지칭하며, 고해상도가 필요한 기기보다는 숫자나 문자를 표현하는 저해상도 기기에 주로 적용되고 있다. PMOLED 적용 이유에 두 업체의 관계자들은 모두 PMOLED를 적용함으로써 소비전력을 크게 저감 시킬 수 있었다며, OLED 가격도 많이 하락했기 때문에 가격경쟁력도 충분히 갖추고 있다고 설명했다.
한편, OLED 패널 업체들도 다수의 wearable device용 OLED 패널을 전시하였다. 1997년 최초로 FM 문자방송수신용 mono color PMOLED를 처음 양산한 Pioneer는 다수의 PMOLED와 이를 활용한 기기들을 선보이며 참가자들을 매료시켰다. Pioneer는 PMOLED가 적용 된 블루투스 스피커와 스마트워치, AR 기기를 다수 선보이며, PMOLED를 중심으로 사업을 다각화 하겠다는 목표를 밝혔다.

<Pioneer의 PMOLED 패널과 AR 기기>
RiTdisplay 또한 다수의 PMOLED가 적용 된 웨어러블 기기와 패널을 다수 선보이며 이목을 집중 시켰다. RiTdisplay의 관계자는 “AMOLED 시장은 이미 한국이 점령하고 있는 상황이기 때문에 생산력과 가격 경쟁력에서 뒤쳐질 수 밖에 없다”고 설명하며, “대신 PMOLED를 통해 AMOLED보다 적은 생산 비용으로 쉬운 커스터마이징까지 가능하기 때문에 웨어러블 기기 시장에서는 경쟁력이 있을 것”이라 언급했다. 또한, 스마트 밴드는 스마트 워치와 모바일 기기보다 ppi가 낮아도 되기 떄문에 이 시장을 적극적으로 공략 할 것임을 밝혔다.

<RiTdisplay의 PMOLED 패널과 응용 기기들>
이처럼 모바일 기기와 TV 시장을 주도하고 있는 AMOLED 외에도 PMOLED와 micro OLED 등 다양한 방식의 OLED가 웨어러블 기기에 적극 적용되며 그 세력을 확장하고 있다. 점점 더 활용 영역이 넓어지고 있는 OLED의 미래가 기대된다.
Samsung Electronics, sets a profit record of 0.97 Trillion Won in the 3rd Quarter
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNETSamsung Electronics reported sales of KRW 62.05 trillion and operating profit of KRW 14.53 trillion through the conference call of the third quarter in 2017, and the display business recorded sales of KRW 8.28 trillion and operating profit of KRW 0.97 trillion. Display business sales increased 7.4% compared to the previous quarter and 17.3% compared to the previous year, but operating profit of 1 trillion fell with a decrease of 43.3% of the previous quarter and 4.9% the previous year. OLED sales are shown to occupy 60% of the display industry.
According to Samsung Electronics, in the 3rd quarter of 2017, main customers of OLED have increased through the launch of new flagship products focused on flexible products. However, its performance has decreased than the previous quarter due to factors such as increased costs of new OLED lines initial ramp-ups, and intensified price competition between rigid OLEDs and LCD panels.
Samsung Electronics plans to increase supply of flexible products in OLED in the 4th quarter, and expand sales of rigid OLED products to secure profitability. In the LCD industry, there are off-seasons and excess supplies resulting to supply and demand imbalance, but profitability is to be secured by strengthening yield and cost activities and expanding sales portion of high value-added products such as UHD, large-format, and QD.
In 2018, OLEDs are expected to become the mainstream in the mobile display market, with expectations that flexible panel dominance will be particularly strong in the high-end product line. Samsung Electronics said it plans to develop a system to meet the flexible demand of major smartphone manufacturers and improve earnings by securing differentiated technologies.
In 2018, the LCD market may continue to expand in China and intensify competition among companies, but trend of large-sized and high-resolution TVs are expected to continue. Samsung Electronics states it will strengthen its strategic partnership with its customers and concentrate on improving profitability by promoting sales of high value-added products such as UHD, large format, QD, and frameless products.
Samsung Electronics sold 97 million mobile phones and 6 million tablets in the 3rd quarter of 2017. Mobile phone sales in the 4th quarter are expected to decline Quarter on Quarter, but tablet sales are expected to increase QoQ. TV sales reached a record around 10 million units, and sales in the 4th quarter were expected to rise to mid-30%.
10.4 trillion was invested in facility during the 3rd quarter of Samsung Electronics, of which 2.7 trillion was invested in display. Displays are reported to have additional production lines to meet customer demands for flexible OLED panel.
CEO Chang-Hoon Lee of Samsung Display said, “In the case of small and medium-sized OLEDs, we are planning to apply it to AR, VR, foldable, and automotive industry.” Also, “In Automotives, OLEDs are focused on energy efficiency, design differentiation, and black image quality which is critical to driver safety, in preparation with client company cooperation.” Additionally, “Foldable is constantly being researched and developed in line with customer demand, and is centered on enhancing the level of perfection demanded by the market and customers. We will work with our clients to prepare these for mass production desired by our customers.”
삼성전자, 3분기 디스플레이 사업 영업이익 0.97조원 기록
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNET삼성전자는 31일 진행된 2017년 3분기 실적 컨퍼런스콜을 통해 매출 62.05조원, 영업이익 14.53조원을 기록했으며, 이 중 디스플레이 사업에서 매출 8.28조원, 영업이익 0.97조원을 기록했다고 밝혔다. 디스플레이 사업 매출은 전분기 대비 7.4%, 전년 동기 대비 17.3% 증가했지만, 영업이익은 1조원대가 무너지며 전분기 대비 43.3%, 전년 동기 대비 4.9% 감소했다. 디스플레이 사업에서 OLED 매출은 60% 후반의 비중을 차지했다고 밝혔다.
삼성전자에 따르면 2017년 3분기에는 OLED 부문에서 주요 고객사의 플래그십 신제품 출시로 flexible 제품을 중심으로 매출이 증가했다. 하지만 신규 OLED 라인 초기 ramp-up에 따른 비용 증가, rigid OLED와 LCD 패널 간의 가격 경쟁 심화 등의 영향으로 전분기 대비 실적이 감소했다고 설명했다. LCD 부문은 주요 고객의 재고 조정 등에 의해 판가 하락 영향으로 실적이 약화되었고 밝혔다.
삼성전자는 4분기 OLED 부문에서 flexible 제품의 생산성을 높여 공급을 본격적으로 확대하고, rigid OLED 제품 판매를 확대해 수익성을 확보할 계획이다. LCD 부문의 경우 계절적 비수기와 업계의 공급 초과 상황이 지속되어 수급 불균형의 우려가 있으나, 수율과 원가 개선 활동을 강화하고, UHD, 대형, QD 등의 고부가 제품 판매 비중을 확대해 수익성 확보에 주력할 방침이라고 밝혔다.
2018년에 OLED는 모바일 디스플레이 시장에서 mainstream이 될 것으로 기대되며, 특히 high-end 제품군에서 flexible 패널의 지배력 강화가 전망된다고 밝혔다. 삼성전자는 주요 스마트폰 업체들의 flexible 수요에 적기 대응할 수 있는 시스템을 구축하고, 차별화된 기술 확보를 통해 실적 개선을 추진할 계획이라고 설명했다.
2018년에 LCD 시장은 중국의 생산량 확대가 지속되고 업체간 경쟁도 심화되지만, TV의 대형화와 고해상도 트렌드 또한 지속될 것으로 전망된다고 밝혔다. 삼성전자는 고객사와의 전략적 파트너십을 견고히 하고, UHD, 대형, QD, frameless 등 고부가 제품과 디자인 차별화 제품의 판매 확대를 추진해 수익성 제고에 집중할 방침이라고 밝혔다.
삼성전자는 2017년 3분기에 휴대폰 9,700만 대, 태블릿 600만 대의 판매량을 기록했다. 4분기 휴대폰 판매량은 전분기 대비 감소할 것으로 예상하지만, 태블릿 판매량은 전분기 대비 증가할 전망이라고 밝혔다. TV의 판매량은 약 1,000만대를 기록했으며, 4분기 판매량은 30% 중반대의 상승을 예상했다.
삼성전자의 3분기 시설 투자는 총 10.4조원이 집행되었고, 이 중 디스플레이에 2.7조원이 투자됐다. 디스플레이의 경우는 flexible OLED 패널 고객 수요에 대응하기 위한 생산라인 증설 투자가 진행중이라고 설명했다.
삼성디스플레이 이창훈 상무는 “중소형 OLED의 경우 현재 주력인 스마트폰 외에도 AR, VR, foldable, automotive 등에 확대 적용할 예정”이라고 설명했다. 이어 “Automotive에서는 OLED가 에너지 효율, 디자인 차별화, 운전자의 안전에 중요한 블랙 화질 구현 등의 장점으로 관심이 집중되고 있어 앞으로 고객사와 협력을 통해 준비하겠다”고 설명했다. 또한, “Foldable은 고객 수요에 맞춰 지속적으로 연구, 개발 중이며 시장과 고객이 원하는 수준의 완성도 제고에 중심을 두고 있다. 고객사와 협력을 통해 고객이 원하는 시점에 양산 가능하도록 준비하겠다”고 덧붙였다.
가상(VR)·증강현실(AR)이 선택한 ‘OLED 디스플레이’
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNET최근 4차 산업혁명을 주도하고 있는 가상·증강현실 기기에 OLED 디스플레이를 채용함으로써, LCD에 비해 응답속도가 빠르고 풍부한 색감과 높은 명암비 구현이 가능해짐에 따라, 사용자는 보다 현실감 있고 생동감 넘치는 영상을 체험할 수 있게 되었다.
가상·증강현실용 OLED 디스플레이는 게임, 광고, 교육 등 전 산업 분야에 걸쳐 폭넓게 활용되고 있으며, 이에 따라 관련 출원이 최근 활발하게 이루어지고 있는 것으로 나타났다.
특허청에 따르면, 가상·증강현실용 OLED 디스플레이의 출원은 매년 증가 추세에 있으며, 특히 최근 3년간 관련 출원이 크게 증가한 것으로 나타났다.

<가상·증강현실용 OLED 디스플레이 출원 동향, 출처: 특허청>
최근 연도별 출원 현황을 보면, 2014년 240건, 2015년 263건, 2016년 439건으로, 2014년을 기점으로 가상·증강현실용 OLED 디스플레이 기술에 관한 출원 건은 급격히 증가하였다.
가상·증강현실용 OLED 디스플레이 분야 출원이 최근에 증가한 이유는 가상·증강현실 기기의 본격적인 대중화를 위한 선결 과제로 해상도와 응답속도, 활용성, 착용감, 가격 등 다양한 조건들의 발전이 요구되고 있는데, OLED 디스플레이는 실감나는 영상을 구현할 수 있고, 플렉시블 설계가 용이하다는 점에서 기존의 LCD에 비해 이러한 니즈를 월등하게 충족할 수 있기 때문인 것으로 보인다.
또한, 2020년 기준으로 가상·증강현실 시장 규모가 약 800억 달러로 크게 증가될 것이라는 전망에 비추어 볼 때, 가상·증강현실 기기에 적합한 OLED 디스플레이가 플렉시블, 롤러블, 벤더블 및 스트레쳐블 디스플레이 형태로 다양하게 개발됨에 따라 가상·증강현실용 OLED 디스플레이 기술에 관한 출원의 증가 추세는 지속될 것으로 예상된다.
가상·증강현실용 OLED 디스플레이 기술에 관한 출원인별 출원 현황(2007년 ~ 2016년)은 대기업 774건(60%), 중견·중소기업 142건(11%), 대학‧연구기관 72건(6%), 개인 70건(5%)을 출원하였고, 외국인이 237건(18%)을 출원한 것으로 조사되었다.
주요 출원 업체별로는 엘지전자 465건, 삼성전자 216건, 마이크로소프트사 51건, 삼성디스플레이 29건, 에스케이플래닛 20건, 퀄컴 17건, 엘지디스플레이 17건 순으로 집계되어, 가상·증강현실용 OLED 디스플레이 관련 기술이 국내 기업에 의해 주도되고 있음을 알 수 있다.
가상·증강현실용 OLED 디스플레이의 응용분야별 출원 현황을 보면 개인용 엔터테인먼트(게임, 테마파크, 체험관) 426건, 국방(전쟁 시뮬레이션, 무기개발, 전투기 조종) 169건, 광고 141건, 의료(3차원 시뮬레이션, 가상 내시경, 모의수술) 131건, 헬스케어 123건, 영화 117건 등으로 나타나, 가상·증강현실용 OLED 디스플레이 기술은 게임과 국방 산업 분야에 가장 활발히 활용되고 있음을 알 수 있다.
특허청 김종찬 디스플레이기기심사팀장은 “TV나 휴대폰과 같은 개인용 제품 중심으로 발달한 OLED 디스플레이는 뛰어난 영상제공 능력을 기반으로 가상·증강현실 뿐만 아니라 새로운 산업분야로 활용 영역의 확장이 예상되며, 아울러 OLED 디스플레이의 수명 연장 및 사용 온도 범위 확대 등 성능 향상 과제를 해결하기 위한 기술과 관련된 출원이 증가할 것으로 예상된다.”고 전망했다.
특허청은 OLED 디스플레이 분야의 특허경쟁력 강화를 위하여, 산업계와 특허청 간의 소통과 협력의 일환으로『IP Together』행사를 정기적으로 개최해 왔으며, ‘개정 특허법 설명회’ 등을 통해 관련 정보를 지속적으로 제공해 나갈 계획이다.
한편, 유비리서치가 발간한 ‘AR과 VR용 디스플레이 시장 보고서’에 따르면 AR과 VR용 OLED는 2017년 260만개 출하되어 52%의 시장 점유율을 차지할 것으로 예상하였으며, 2021년에는 5,200만개 출하되어 80%의 시장 점유율을 차지할 것으로 전망하였다.

<AR과 VR용 디스플레이 타입별 출하량 전망, 출처: 유비리서치>
‘OLED display’ selected by virtual (VR) · Augmented Reality (AR)
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNETBy adopting OLED display in virtual and augmented reality devices, which are leading the fourth industrial revolution in recent years, users can experience more realistic and lively images with faster response time, richer color and higher contrast ratio comparing to LCD.
OLED displays for virtual and augmented reality have been widely used in all industries including games, advertising, and education, and related applications have recently been actively pursued.
According to the Korean Intellectual Property Office (KIPO), the filing of OLED display for virtual and augmented reality is on an increasing trend each year, in particular, the number of related applications has greatly increased over the last 3 years.

<OLED display application trend for virtual and augmented reality, Source: Korean Intellectual Property Office>
According to the recent filing status by year, there are 240 applications in 2014, 263 in 2015, and 439 in 2016, and applications for OLED display technologies for virtual and augmented reality have increased rapidly from 2014.
The reason for the recent increase in applications for virtual and augmented reality OLED display fields is that the development of various conditions such as resolution, response time, usability, comfort, and price is required as a preliminary task for popularization of virtual and augmented reality devices and OLED displays can realize realistic images and are easy to design with flexibility, which is why they can meet these needs much better than existing LCDs.
Also, given the prospect that the virtual and augmented reality market will increase to about $ 80 billion by 2020, OLED displays suitable for virtual and augmented reality devices are being developed in various forms such as flexible, rollable, bendable, and stretchable displays, and it is expected that applications for OLED display technology for virtual and augmented reality will continue to increase accordingly.
For the filing status of OLED display technology for virtual and augmented reality (2007 ~ 2016), there are 774 cases (60%) of large companies, 142 cases (11%) of medium and small-sized companies, 72 cases (6%) of universities and research institutes, 70 individual cases (5%) 237 foreigner cases (18%).
By major application companies, 465 cases of LG Electronics, 216 cases of Samsung Electronics, 51 cases of Microsoft Corporation, 29 cases of Samsung Display, 20 cases of SK Planet, 17 cases of Qualcomm, 17 cases of LG Display, It can be seen that related technology is dominated by domestic companies.
As for the status of OLED display application field for virtual and augmented reality applications, there are 426 cases of personal entertainment (game, theme park, experience), 169 cases of defense (war simulation, weapons development, fighter pilot), 141 cases of advertisement, 131 cases of medical treatment (3D simulation, virtual endoscopy, simulation), 123 cases of healthcare, 117 movies, etc., indicating that OLED display technologies for virtual and augmented reality are most actively used in the game and defense industries.
“OLED displays, which are developed mainly for personal use products such as TVs and mobile phones, are expected to expand into new industries as well as virtual and augmented reality based on their superior image presentation capabilities,” said Kim Jong-Chan, head of the screening team in the Korean Intellectual Property Office (KIPO). In addition, we expect to see increased applications related to technologies to address performance improvement challenges, such as extending the life of OLED displays and extending the operating temperature range. “.
In order to strengthen the patent competitiveness of OLED display field, KIPO has regularly held “IP Together” event as part of communication and cooperation between industry and patent office, and will continue to provide related information through the “Revised Patent Law Seminar”.
On the other hand, according to the ‘Display Market Report for AR and VR’ published by UBi Research, OLED for AR and VR are expected to be shipped by 2.6 million units in 2017, accounting for 52% of the market share and 52 million units in 2021 accounting for 80% of the market share.

<Shipment forecast by display type for AR and VR, Source: UBI Research>
Fraunhofer FEP will show bidirectional AR / VR head mounted display devices based on OLED microdisplay.
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNETFraunhofer FEP announced that they would show bidirectional AR / VR head mounted display devices based on OLED microdisplay at AWE Europe 2017 from October 19-20. According to Fraunhofer FEP, OLED microdisplay supports SVGA (800 x 600) resolution and can display augmented reality and virtual reality of 2D and 3D content via USB interface and HDMI connection. In addition, it is known that it is possible to use an eye tracking system that uses a photodiode to detect a user’s gaze.

<New HMD device of Fraunhofer FEP, Source: Fraunhofer FEP>
Judith Baumgarten, developer of Fraunhofer FEP, commented, “This exhibition will showcase the quality and versatility of OLED microdisplay,” he said. “It will be a great opportunity to demonstrate Fraunhofer FEP know-how in electronic design.”
In the meantime, AR/VR devices have been developed mainly in the fields of entertainment and games. Fraunhofer FEP, however, is expected to support designers, engineers, surgeons, etc. and enable them to be used as educational media in almost every field.
On the other hand, augmented reality and virtual reality technology are attracting great attention as one of the main technologies of the 4th industrial revolution that has recently attracted attention, and products such as Oculus Rift and Gear VR are continuously being released. According to UBi Research, the AR/VR market will expand full scale in 2019, when 5G is introduced, which can mass-produce UHD contents and transfer large volumes of content fast and the total revenues of virtual reality and augmented reality products will reach $ 58.7 billion by 2021.
Fraunhofer FEP, OLED microdisplay 기반의 양방향 AR/VR HMD 기기를 선보일 예정
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNETFraunhofer FEP가 오는 10월 19일부터 20일까지 진행되는 AWE Europe 2017에서 OLED microdisplay 기반의 양방향(bidirectional) AR/VR HMD(head mounted display) 기기를 선보일 예정이라 밝혔다. Fraunhofer FEP에 따르면, OLED microdisplay는 SVGA(800 x 600) 해상도를 지원하고 USB 인터페이스와 HDMI 연결을 통해 2D와 3D 컨텐츠의 증강 현실과 가상 현실을 표현할 수 있다. 뿐만 아니라, 포토 다이오드를 사용하여 이용자의 시선을 감지하는 시선 인식 시스템(eye tracking system)이 가능한 것으로 알려졌다.

<Fraunhofer FEP의 새로운 HMD기기, 출처 : Fraunhofer FEP>
Fraunhofer FEP의 개발자인 Judith Baumgarten은 “이번 전시를 통해 OLED microdisplay의 품질과 다기능성을 보여줄 수 있을 것”이라며 “전자 설계 분야에서 Fraunhofer FEP의 노하우를 입증할 수 있는 좋은 기회가 될 것이다”라고 언급했다.
그동안 AR/VR 기기는 엔터테인먼트와 게임 분야 위주로 개발이 이루어졌다. 하지만 Fraunhofer FEP은 이번에 개발 된 기기를 통해 디자이너와 엔지니어, 외과의사 등의 업무를 지원하고 거의 모든 분야에서 교육 매체로 사용될 수 있을 것으로 기대하고 있다.
한편, 증강 현실과 가상 현실 기술은 최근 주목 받고 있는 4차 산업혁명의 주요 기술 중 하나로써 큰 관심을 받고 있으며 Oculus Rift나 Gear VR과 같은 제품들이 지속적으로 출시 되고 있다. UBi Research에 따르면, UHD 컨텐츠 양산과 대용량 컨텐츠의 빠른 전송이 가능한 5G가 도입 되는 2019년에 AR/VR 시장이 본격 확대 되어 2021년에는 가상 현실과 증강 현실 제품의 전체 매출액이 587억 달러가 될 것으로 전망했다.
[iMiD 2017] Samsung Display, OLED를 이용한 application 대거 공개
/0 코멘트/카테고리: 기술 /작성자: OLEDNETSamsung Display는 지난 8월 28일부터 31일까지 부산 벡스코에서 열린 iMiD 2017에서 VR과 light field display 등 OLED를 이용한 다수의 application을 대거 공개하며 큰 주목을 받았다.

<Samsung Display 부스>
먼저, Samsung Display는 가상현실용 460ppi 해상도의 3.5 inch OLED와 806ppi 3.2 inch OLED를 비교 전시하였다. 업체 관계자는 “ppi가 높을수록 더 향상 된 현실감과 몰입감을 체험할 수 있다.”며, “현재 더 높은 해상도의 OLED가 개발 중이다”고 언급했다.

<3.5 inch 460 ppi OLED와 3.2 inch 806 ppi 비교>
또한, Samsung Display는 future display zone에서 OLED light field display를 전시하였으며, AMOLED zone 에서는 관람객들이 LCD와 OLED를 직접 비교할 수 있는 자리를 마련하였다.
업체 관계자는 light field display에 대해 “패널 위에 광학 렌즈를 적용하여 3D를 구현한 기술로서 빛의 간섭효과를 이용한 홀로그램과는 조금 다른 방식”이라고 설명하였다. 또한, “30° 보다 더 넓은 viewing angle 개발 중”이라며 “현재 pixel과 렌즈 정렬 문제와 광학 설계 등의 이슈가 있다”고 밝혔다.

<OLED light field display 설명과 사양>
AMOLED zone에서는 LCD와 OLED의 명암비를 직접 비교 체험할 수 있도록 패널들을 전시하였다. OLED의 명암비와 색표현력은 LCD 대비 명백한 차이를 보였으며, 업체 관계자는 “이러한 차이가 Galaxy 시리즈에 OLED가 사용 되고 있는 이유”라고 언급했다.

<OLED(좌)와 LCD(우) 화질 비교>
Samsung Display는 그 외에도 1.3 inch circle OLED와 12 inch FHD OLED 등을 선보이며 전시회 기간 동안 관람객들의 큰 관심을 이끌었다.
[iMiD 2017] Samsung Display, Huge release of application using OLED
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNETSamsung Display has received great attention by releasing a large number of applications using OLED such as VR and light field display in iMiD 2017 held in BEXCO, Busan from 28th to 31st August.

<Samsung Display booth>
First, Samsung Display comparatively exhibited a 3.5-inch OLED with 460ppi resolution for virtual reality and an 806ppi 3.2-inch OLED. A company official said “The higher the ppi, the better the experience of realism and immersion,” and mentioned “We are currently developing higher resolution OLEDs.”

<Comparison of 3.5 inch 460 ppi OLED and 3.2 inch 806 ppi>
In addition, Samsung Display exhibited OLED light field displays in the future display zone, and in the AMOLED zone, visitors can directly compare LCD and OLED.
A company official explained that “light field display is a technology that implements 3D by applying an optical lens on a panel, which is a little different from hologram using light interference effect.” And he said “We are developing a viewing angle that is wider than 30 °,” revealed “We now have pixel and lens alignment issues and optical design issues.”

<OLED light field display description and specification>
In the AMOLED zone, panels were displayed to directly compare the contrast ratio of LCD and OLED. The contrast ratio and color expressiveness of the OLEDs were clearly different from those of the LCDs, and a company official said, “These differences are the reasons why OLEDs are used in the Galaxy series.”

<Comparison of OLED (Left) and LCD (right) image quality>
Samsung Display has also introduced 1.3 inch circle OLED and 12 inch FHD OLED, which led to the great interest of the visitors during the exhibition.
iMiD 2017 Industrial Forum, a networking event to predict the next generation OLED market
/0 코멘트/카테고리: Uncategorized /작성자: OLEDNET
■ “Finding a new OLED market” – Discussing OLED replacement in view of OLED application development
■ Discussing new technologies of future display (LCD, QD-LCD, OLED)
The potential of future OLED development is inexhaustible as OLED can be applicable to all industries including VR / AR, automotive, aerospace, and lighting not content with smart phone and TVs. There has been growing public interest in OLED in many different industries. To meet the market demand, Ubi Research, a market research company co-hosts ‘iMiD2017 Industrial Forum’ with Korea Display Society (KIDS) in BEXCO, Busan on 30th of August.
The forum will proceed with a panel discussion among key specialists and presentation, which will enable people from many different industries to exchange information not only on the display market but also current OLED market status, technology and explore a new market potential generated in the future.
In the first session ‘look for a new OLED market’, OLED replacement will be presented in view of OLED application development. The key players include Dr. Teruo Tohma, WooSeok Jeong, principal research fellow at the Electronics and Telecommunications Research Institute (ETRI), Julian K chang, Managing director of Boeing Corporation, Professor TAKUYA KOMODA at Yamagata University, senior researcher, Michi Hisaishi, ALPINE Michihisa Onishi.
The second session, ‘Discussion of New Technologies in Future Display’ will provide insight into the latest products and technology trend of TV manufacturers competing with one another to dominate the next generation display market. Nam-Suk Oh, CEO of Samsung Electronics will present an updated LCD TV using Quantum dots technology under the title of “Quantum Dot and Advance of LCD-TV”.
In the OLED TV camp, under the title of “OLED, Now and Future”, Joon-Young Yang at LG Display will review the current status of OLED TV led by the current market trends, and also address OLED future implemented in a wide range of ‘flexible and rollable’ designs.
Weir Cao, senior researcher at TCL, will present both the technology status of the Colloidal Quantum Dots and TCL products applied to LCD in the market, under the topic of “TCL Display Technology with QDs”. The premium TV strategies are expectedly revealed. Lee Choong-hoon, CEO of Ubi research co-host of this forum, offered a time to summarize the premium TV market on the topic of ‘OLED TV market outlook by premium TV market expansion’ by analyzing the presentations of the companies that presented earlier.
For more information on the 17th iMiD2017 Industrial Forum, please visit iMiD2017 official website (http://imid.or.kr/2017/indi_forum.asp).
차세대 OLED 시장을 예측할 수 있는 네트워크의 장, iMiD 2017 Industrial Forum
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNETOLED는 스마트폰과 TV 뿐 아니라 VR/AR, 자동차, 항공, 조명 등 전 산업으로의 확산 혹은 융합이 가능하다는 점에서 앞으로의 OLED 발전 가능성은 무궁무진하다. 이 때문에 다양한 산업에서의 OLED 관심은 지속적으로 증가하고 있다.
이러한 수요를 충족시키기 위해 시장조사 전문 기관인 유비리서치는 오는 30일(수)에 부산 벡스코에서 ‘iMiD 2017 Industrial Forum’을 한국디스플레이학회(KIDS)와 공동 개최한다.
본 포럼은 각 분야 Key Player들의 발표와 토론(Panel Discussion)이 진행된다. 이는 디스플레이뿐만 아니라 다양한 산업 종사자들에게 OLED의 현 상황과 기술, 시장에 대한 정보를 교환하고 향후 창출될 신 시장을 모색하는 자리가 될 것으로 예상된다.
첫번째 ‘OLED 신시장을 찾아라’ 세션에서는 OLED application 발전으로 본 OLED replacement에 대한 발표가 진행된다. Key Player로는 테루오 토마(Teruo Tohma)박사, 한국전자통신연구원(ETRI)의 정우석 책임연구원, Boeing사의 Julian K chang총괄위원, 야마가타 대학교 타쿠야 코모다(TAKUYA KOMODA)교수, ALPINE사의 미치히사 오니시(Michihisa Onishi) 수석연구원이 발표할 예정이다.
두번째 ‘미래 디스플레이의 신기술에 대한 논의’ 세션에서는 차세대 디스플레이 기술경쟁이 펼쳐지고 있는 각 TV업체들의 최신 제품과 기술동향에 대해 확인 할 수 있다. LCD TV 진영을 대표하는 삼성전자 노남석 상무는 “Quantum Dot and Advance of LCD-TV”라는 주제로 Quantum dots 기술을 활용하여 개선 된 LCD TV에 대해 발표 할 예정이다.
OLED TV 진영에서는 LG 디스플레이의 양준영 담당이 “OLED, Now and Future”라는 주제로 현재 시장 및 트렌드에 따른 OLED TV의 현황에 대한 리뷰뿐만 아니라 flexible과rollable 등 다양한 디자인 구현이 가능한 OLED의 미래를 논의할 예정이다.
이어서 TCL의 Weiran Cao 수석연구원은 “TCL Display Technology with QDs”라는 주제로 TCL에서 연구개발중인 Colloidal Quantum Dots 기술현황과 LCD에 적용하여 출시 중인 TCL 제품에 대해 발표할 예정으로, 중국의 프리미엄 TV에 대한 전략을 확인할 수 있을 것으로 기대된다.
이번 포럼 공동주최사인 유비리서치 이충훈 대표는 ‘프리미엄 TV시장 확대에 따른 OLED TV시장 전망’을 주제로 앞서 발표한 업체들의 발표를 시장 관점에서 분석하여 프리미엄 TV 시장의 전망을 정리할 수 있는 시간을 마련하였다.
‘제17회 iMiD 2017 Industrial Forum’에 대한 더 자세한 정보는 iMiD 2017 공식홈페이지(http://imid.or.kr/2017/indi_forum.asp)를 통해 찾아볼 수 있다.
AR and VR Market, Active Expansion in 2019 – What Propels the Growth?
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNET- Forecast of US$ 58,700 million of total revenue of AR and VR in 2021
- Active expansion expected in 2019 with UHD contents mass production and fast transfer of large size content for VR through introduction of 5G
With recent ICT (Information and Communication Technologies) progress, fourth industrial revolution is receiving attention as the new growth engine. Along with the increased interest in augmented reality (AR) and virtual reality (VR), products such as Oculus Rift and Gear VR continue to be released.
Released AR products include glass types such as Microsoft’s HoloLens and Google’s Google Glass. HMD (Head Mounted Display) based VR type products include Oculus VR’s Oculus Rift, HTC’s Valve, and Sony’s PlayStation VR, and smartphone based VR types include Samsung Electronics’ Gear VR.
According to AR and VR Display Market Report published by UBI Research on 7th, AR and VR product shipment is expected to record 17 million units in 2017 with US$ 3,900 million revenue. UHD contents mass production and introduction of 5G for fast processing large size VR content are expected from 2019. Accordingly, total shipment of AR and VR products is estimated to increase at approximately 54% CAGR, and show 96.4 million units of shipment and US$ 58,700 million revenue.
The report divided the market by product and display for AR and VR market analysis, which is further categorized into AR and VR product total market, market by VR product, AR and VR use display total market, AR and VR use OLED, and market by other display type.
For immersive virtual reality experience without dizziness, display conditions such as latency, FOV, refresh rate, and high resolution were selected as key issues and were analyzed. AR and VR products released between 2014 and 2016 were arranged by types, categorized by display type and key companies and analyzed.
Furthermore, business status of key IT companies, including Apple and Facebook, is included handling AR and VR product release status, related patent, and related company takeover. With the information on key panel companies’ AR and VR product exhibition status, the report is expected to be conducive to understanding key trends of related companies.
UBI Research estimates AR and VR use OLED shipment to be 2.6 million units in 2017, with 2.4 million units of other displays. OLED is expected to show 52% of market share with 48% of other display. In 2021, AR and VR use OLED is expected to show shipment of 52 million units and occupy 80% of the market.

<Shipment Forecast by AR and VR use Display Type>
AR과 VR 시장, 2019년 본격 확대 – 그 동력은?
/0 코멘트/카테고리: 시장 /작성자: OLEDNET■ 2021년 AR과 VR 전체 매출액 587억 달러 전망
■ UHD 컨텐츠 양산과 VR용 대용량 컨텐츠의 빠른 전송이 가능한 5G가 도입 되는 2019년 본격 확대 예상
최근 ICT(Information and Communications Technologies) 기술의 발전에 따라 4차 산업혁명이 새로운 성장 동력으로 주목 받고 있으며, 주요 기술 중 하나인 증강현실(Augmented Reality, 이하 AR)과 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR)의 관심도 높아져 Oculus Rift나 Gear VR과 같은 제품이 지속적으로 출시 되고 있다.
상품으로 출시된 AR제품은 Microsoft의 HoloLens, Google의 Google Glass 등의 glass 타입이 있으며 VR 제품은 Oculus VR의 Oculus Rift와 HTC의 Vive, Sony의 PlayStation VR 등의 HMD(Head Mounted Display)-based VR 타입과 Samsung Electronics의 Gear VR 등의 Smartphone-based VR 타입이 있다.
7일에 발간 된 유비리서치의 AR과 VR용 디스플레이 시장 보고서에 따르면 2017년 AR과 VR 제품이 1,700만개 출하되어 39억 달러 규모의 매출액을 형성할 것으로 예상하였다. 특히, UHD 컨텐츠 양산과 VR용으로 대용량 데이터를 지연시간 없이 빠른 속도로 처리 또는 스트리밍 하기 위한 5G가 2019년부터 도입 될 것으로 예상됨에 따라 AR과 VR 제품 전체 출하량은 연평균 약 54% 성장하여 2021년 9,640만개, 전체 매출액은 587억 달러 규모를 형성할 것으로 전망하였다.
본 보고서에서는 AR과 VR 시장 분석을 위해 크게 제품별과 디스플레이별로 시장을 분류하였으며, 상세하게는 AR과 VR 제품 전체시장과 VR 제품 타입별 시장, AR용과 VR용 디스플레이 전체 시장, AR과 VR용 OLED와 기타 디스플레이의 타입별 시장으로 분류하였다.
어지러움 없이 몰입감 있는 가상현실을 체험하기 위해 latency와 FOV, refresh rate, 고해상도의 디스플레이 요구조건을 핵심이슈로 선정하여 분석하였으며 2014년부터 2016년까지 출시 된 AR과 VR 제품을 유형별로 정리한 후 디스플레이 종류와 주요 업체들의 제품 등으로 분류하여 비교 분석하였다.
또한, Apple과 Facebook 등 주요 IT업체들의 AR과 VR 제품 출시 현황과 관련 특허, 관련 업체 인수 등의 사업 추진 현황을 정리하였으며 주요 패널 업체들의 AR과 VR 제품 전시 동향을 정리하여 관련 업체들이 주요 동향을 파악하는데 도움이 될 것으로 예상된다.
유비리서치는 2017년 AR과 VR용 OLED는 260만개, 기타 디스플레이는 240만개 출하되어 시장 점유율은 OLED가 52%, 기타 디스플레이가 48%를 차지할 것으로 예상하였으며 2021년 AR과 VR용 OLED는 5,200만개 출하되어 80%의 시장 점유율을 차지할 것으로 전망하였다.

<AR과 VR용 디스플레이 타입별 출하량 전망>
OLED, the mainstream of HMD devices for VR
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNETThe ‘PlayX4’ opening ceremony, a next-generation augmented game show, was held at Kintex exhibition hall 2, Ilsan, Goyang, Gyeonggi-do on the 25th. During the event, a number of companies presented VR contents, using HMD (head mounted display) devices in application of OLED, such as Oculus Rift, HTC Vive and Gear VR to improve immersion and reduce motion sickness.
Realitymagiq, a professional of VR game developer, introduced a multiplay game. In reply to a question on immersion into VR, “Device performance is essential for immersive in VR, and to reduce latency, the major culprit for sickness, OLED is more than enough,” said Kim Sung-kyun, the CEO of Realitymagiq. “However, resolution needs to be further developed and so does GPU performance.”
Motionhouse Co., Ltd. has introduced MotionGear for users to experience tilting and engine vibration during actual driving. Oculus Rift OLED-applied headset, was used; “Oculus Rift was the one that could minimize the motion sickness most”, said a participant.
Latency refers to the time length for the CPU to receive information from the tracker and output, which is related to the response time of the display and the information processing of the graphics card. The response time of the display required in VR is known to be less than 3ms. Samsung Display compares the response time between OLED and LCD on the blog and emphasizes that OLED is the optimal display for VR HMD device.

The Response time between OLED and LCD, Source: blog.samsungdisplay.com
In fact, many VR content companies used OLED-applied HMD devices such as Oculus Rift, HTC Vive, and Gear VR, and users seemed to enjoy VR game, not suffering from dizziness
Recently, aside from Oculus Rift and HTC Vive, many HMD makers such as recently launched Sony’s PS VR and Royole’s Royole Moon are OLED-based, not LCD, and surely the OLED application is expected to expand further.
가상현실용 HMD 기기의 대세가 된 OLED
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNET차세대 융•복합 게임쇼 ‘플레이엑스포(PlayX4)’의 개막식이 25일 경기도 고양시 일산 킨텍스 제2전시장에서 열렸다. 행사 현장에서는 다수의 기업들이 가상현실 컨텐츠를 선보였으며, 몰입감 향상과 멀미 현상을 저감하기 위해 Oculus Rift과 HTC Vive, Gear VR 등 OLED가 적용 된 HMD(head mounted display) 기기를 사용했다.
가상현실 게임 전문 개발사인 Realitymagiq는 멀티 플레이 게임을 선보였다. 디스플레이와 가상현실 몰입감 질문에 Realitymagiq의 김성균 대표는 “가상현실의 몰입감을 위해서는 기기 성능이 중요하고, 멀미를 일으키는 주요 원인인 latency를 줄이기 위해서는 OLED면 충분하다”며, “다만, 몰입감을 위해서는 해상도가 좀 더 발전되어야 하고 GPU 성능도 개선되야 한다”라고 설명했다.
주식회사 Motionhouse는 실제 드라이빙 때 발생하는 차체의 기울어짐이나 엔진 진동등을 체험할 수 있는 MotionGear를 선보였다. 가상현실용 헤드셋은 OLED가 적용 된 Oculus Rift이 사용 되었으며, 업체 관계자는 “어트랙션 적용 시 멀미 발생이 제일 적은 제품이 Oculus Rift이었다”고 언급했다.
Latency란 CPU가 tracker로부터 정보를 입력 받아 콘텐츠를 출력하기 까지의 소요 시간을 일컫는 말로 디스플레이의 응답속도와 그래픽 카드의 정보 처리 속도 등과 관련이 있다. 가상현실에서 요구되는 디스플레이의 응답 속도는 3ms 이하로 알려져 있으며, Samsung Display는 블로그에서 OLED와 LCD의 응답속도를 비교하며 OLED가 가상현실용 HMD 기기에 최적의 디스플레이임을 강조했다.

<LCD와 OLED의 응답속도 비교, Source: blog.samsungdisplay.com>
실제로 현장에서는 다수의 VR 컨텐츠 업체들이 Oculus Rift과 HTC Vive, Gear VR 등 OLED가 적용 된 HMD 기기를 사용했으며, 이용자들도 어지러움 없이 가상현실 컨텐츠를 즐길 수 있었다고 언급했다.
최근 Oculus Rift와 HTC Vive 외에도 최근 출시 된 Sony의 PS VR과 Royole의 Royole Moon 등 다수의 HMD 제작 기업들이 LCD가 아닌 OLED를 기반으로 한 HMD 기기를 출시하는 등, 가상현실 기기에서 OLED의 사용이 더욱 더 확대 될 것으로 예상된다.
LG OLED introduces the way to observatory in Lotte World Tower
/0 코멘트/카테고리: Uncategorized, Uncategorized, Uncategorized, Uncategorized, Uncategorized, Uncategorized, Uncategorized, Uncategorized, Uncategorized, Uncategorized, Uncategorized, Uncategorized, Uncategorized /작성자: OLEDNET
<OLED signage, Source : LG Elec.>
LG electronics decorates the best skyscraper with OLED signage which has the phenomenal image quality and design.
LG electronics installed 55-inch OLED Signage wall into Sky Shuttle which is an elevator for the observatory in Lotte world tower. The number of Signage, which had installed on two Sky Shuttles with double layers, is 60 in total. Sky Shuttle will begin operations from the end of March.
LG electronics covered three walls and a ceiling except an elevator door with Signage. With OLED Signage in all directions. It mesmerizes tourists as if they are in VR environment.
The video shows tourist attractions in Seoul as if it moves from the two stories below the ground to 118 above the one in the sky for a minute. It reaches Lotte world tower passing by Kyung-bok palace, the national assembly, and Jam-sil stadium. With the height of Sky Shuttle, which ascends 10 meters per second, the viewpoint changes as if it looks Seoul down making more realistically.
LG electronics created Signage wall which fits in an elevator using the advantage of OLED. OLED Signage displays the vivid color in any directions since it lights by itself with viewing angles. For this reason, it is the best for crowded spaces. Also, it shows the vivid image quality with clear black color.
OLED Signage is thin without backlight and it occupies less space for installation. It also weighs the half of LCD Signage of the same size, which means more customers are able to use the elevator. LG electronics ensure safety by making the whole Signage wall with tempered glass.
Lotte world tower has 123 stories and it is 555 meters above the seal level. It is the highest building in Korea, and the 5th highest in the world.
Sang-yoon Lee, a vice-president of B2B in LG electronics in Korea, said “we are introducing the excellence of OLED in the best skyscraper in Korea.” “We will also introduce the new value with the image quality and design of OLED, which is on a different level.” he emphasized.
LG 올레드, 롯데월드타워 전망대 오르는 길 맞는다
/0 코멘트/카테고리: 기타 /작성자: OLEDNET
<출처: LG전자>
LG전자가 차원이 다른 화질과 디자인의 올레드 사이니지로 국내 최고 마천루를 장식한다.
LG전자는 롯데월드타워 전망대 전용 엘리베이터인 ‘스카이셔틀(Sky Shuttle)’ 내부에 55인치 올레드 사이니지 월을 설치했다. 복층 구조인 ‘스카이셔틀’ 2대에 설치된 사이니지는 총 60장이다. ‘스카이셔틀’은 3월 말부터 운행을 시작한다.
LG전자는 엘리베이터 문을 제외한 벽 3면과 천장을 사이니지로 뒤덮었다. 사방을 둘러싼 올레드 사이니지를 통해 마치 VR공간에 들어온 것 같은 몰입감을 전한다.
영상은 지하 2층에서 지상 118층 전망대를 오르는 약 1분 동안 하늘에서 빠르게 이동하며 바라본 서울 명소 풍경을 보여준다. 경복궁, 국회의사당, 잠실 주경기장 등을 지나 롯데월드타워에 이른다. 초속 약 10미터로 빠르게 상승하는 ‘스카이셔틀’ 높이에 맞춰, 시점도 서울을 내려다보는 것처럼 변해 현실감을 준다.
LG전자는 올레드만의 장점으로 엘리베이터에 최적화한 사이니지 월을 만들었다. 올레드 사이니지는 스스로 빛을 내기 때문에 시야각이 넓어 어느 각도에서 보더라도 정확한 색을 구현한다. 관람객이 붐비는 공간에 최적이다. 또, 완벽한 블랙을 구현할 수 있어 생생한 화질을 보여준다.
올레드 사이니지는 백라이트가 없어 두께가 얇다. 설치 공간을 적게 차지한다. 무게도 같은 크기 LCD 사이니지의 절반 수준이다. 엘리베이터에 더 많은 승객이 탈 수 있다. LG전자는 사이니지 월 전면을 강화유리로 마감해 안전성도 높였다.
롯데월드타워는 지상 123층으로, 높이가 해발 555미터에 이른다. 국내에서 가장 높은 빌딩이자, 세계에서 5번째로 높은 건물이다.
[MWC 2017] Samsung Elec. lead AR/VR market with the variety of contents
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNETSamsung Elec. is expected to lead forward the market expansion of AR/VR, showing various AR/VR contents under developing at MWC 2017 which is being held in Barcelona, Spain from 27, Feb.
Samsung Elec. prepared the C lab exhibition hall at 4YFN in Fira Barcelona, and showed 4 types of contents for visitors such as: Relúmĭno which is a visual aids solution for Gear VR to help watching TV and reading books for persons who have low vision and blind, Monitor-less which is a VR/AR (Augmented Reality) solution that can be remotely operated for high-quality contents of PCs and smartphones, VuildUs which is a VR home interior service that experiences interior decorations in virtual reality, traVRer which is for the video travel service that helps experiencing of virtual trips by using 360-degree video watching.
Samsung Elec. is just developing for VR use now, but they revealed that Relúmĭno is being reviewed for applying to AR as a VR content effecting to the vision correction by VR algorithm that developed symptoms itself regarding to the disorder of refraction, cataracts and so on.
The principle for monitor-less is that reflects the screen of smartphones through micro OLED of the HD resolution located around the frame of glasses to its optical lens, and it is operated without a monitor of a smartphone and a PC as AR during ordinary. In addition, its merit is easy to use the VR contents by opaquely tailoring the glasses through an adaption of electro-discoloring glasses when users want.
VuildUs helps to make users arrange various furniture or do interior decorations into a virtual space through 360-degree video, and they are jointly developing contents regarding to be capable of purchasing desired items immediately in that system with architects and furniture manufacturers for commercialization.
traVRer is a content that can be freely exploring desired paths, time, positions and so on by building database based on 360-degree video which is taken from various angles, and traveling wherever you want to go into a virtual space.
These VR and AR contents revealed by Samsung Elec., are not commercialized yet, but they are catching public interests in aspects of various developments for providing convenient to users by VR and AR devices, and industries pay attention as expecting that Samsung Elec. will lead the market for contents not only for the devices of AR and VR.

<Samsung Elec.’ C lab exhibition space, MWC 2017>

<Samsung Elec.’ VR/AR contents, Source : Samsung Elec. blog>
[MWC 2017] 삼성전자, 다양한 콘텐츠로 AR/VR 시장 리딩
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNET2월 27일부터 스페인 바르셀로나에서 개최중인 MWC 2017에서 삼성전자는 개발중인 다양한 AR/VR 콘텐츠를 선보이며, AR/VR 시장확대에 앞장 설 것으로 전망된다.
삼성전자는 피라 바르셀로나(Fira Barcelona) 4YFN관 에서 C랩 전시관을 마련하였으며, 저시력인과 시각장애인들의 독서, TV 시청 등을 돕는 기어VR용 시각보조 솔루션 ‘릴루미노(Relúmĭno)와 스마트폰과 PC의 고사양 컨텐츠를 원격으로 사용 가능한 VR/AR(증강현실) 솔루션 ‘모니터리스(Monitorless), 가상현실에서 실내 인테리어를 경험하는 VR 홈 인테리어 서비스 ‘빌드어스(VuildUs)’ 360 영상을 이어보며 가상 여행을 체험하는 360 동영상 여행 서비스 ‘트래블러(traVRer)’ 4종류의 콘텐츠를 관람객에게 선보였다.
릴루미노는 굴절 장애, 백내장 등 시각장애 증상을 자체 개발한 VR용 알고리즘으로 시력을 교정해주는 효과를 볼 수 있는 VR 콘텐츠로서 삼성전자는 현재는 VR용으로 개발하고 있지만 추후 AR에도 적용하기 위해 검토 중이라 밝혔다.
모니터리스는 스마트폰 화면을 안경 테두리에 위치한 HD 해상도의 micro OLED를 통해 안경 유리부분의 optical lens로 반사시키는 원리로, 평상시에는 AR로서 스마트폰이나 PC용 작업을 모니터 없이 할 수 있다. 또한 안경의 유리는 전기변색유리를 채용하여 사용자가 원할 때 불투명하게 조절할 수 있어 VR용 컨텐츠를 사용할 수 있다는 장점이 있다.
빌드어스와 360도 영상을 통하여 사용자가 가상의 공간에 다양한 가구를 배치하거나 새로운 인테리어를 할 수 있으며, 원하는 품목은 바로 구매까지 가능하게 하는 콘텐츠로 현재 건축업체와 가구업체등과 상용화를 위해 공동으로 개발 중에 있다.
트래블러는 여러 위치에서 촬영된 360도 영상 Database를 구축하여 사용자가 원하는 위치, 원하는 시간, 원하는 경로등을 자유롭게 탐색할 수 있어, 가본적이 없는 곳이라도 가상여행을 할 수 있는 콘텐츠이다.
삼성전자가 이번에 공개한 VR/AR 콘텐츠는 아직 상용화되지는 않았지만 VR/AR기기가 사용자들에게 편의를 제공할 수 있는 분야를 다양한 관점에서 개발하고 있다는 점에서 큰 관심을 모으고 있으며, AR/VR 디바이스 뿐만 아니라 콘텐츠 시장에서도 삼성전자가 앞장 설 것으로 업계의 관심이 주목되고 있다.

<삼성전자 C랩 전시관 전경, MWC 2017>

<삼성전자의 VR/AR 콘텐츠, 출처: 삼성전자 블로그>
Samsung Electronics seeks to catch the victory at MWC 2017 by VR
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNETSamsung Electronics will show the C lab (Creative Lab) project relating with VR (Virtual Reality) from February 27 to March 1 at MWC (Mobile World Congress) 2017 held in Barcelona, Spain.
The C lab project to be presenting by Samsung Electronics at MWC 2017 is followings: some of those are reading of low vision and blind persons, Relúmĭno which is a visual aids solution for Gear VR to help watching TV, Monitorless which is a VR/AR (Augmented Reality) solution that can be remotely operated for high-quality contents of PCs and smartphones, VuildUs which is a VR home interior service that experiences interior decorations in virtual reality, traVRer which is for the video travel service that helps experiencing of virtual trips by using 360-degree video watching.
The director of Samsung Electronics’ Creative Development Center, Jae-il, Lee s
aid, “We plan to verify the possibility of expanding VR and AR’s technology by meeting with the external users and try to continue various challenges, though, the presenting C lab project at this time is a trial product level.
The C lab is selecting the project such as from the element technology like sensors to beauty, kids and VR etc. in various industrial field, as the in-company venture training program introduced by Samsung Electronics in 2012 to discover creative ideas among employees and spread the creative culture of the company.
The diverse products to be showed at MWC 2017 by Samsung Electronics can be found in detail on the blog of Samsung’s(https://news.samsung.com).
삼성전자, MWC 2017에서 VR로 승부수
/0 코멘트/카테고리: Exhibition, Exhibition, Exhibition, Exhibition, Exhibition, Exhibition, Exhibition, Exhibition, Exhibition, Exhibition, Exhibition, Exhibition, Exhibition, Exhibition, Exhibition /작성자: OLEDNET삼성전자가 스페인 바르셀로나에서 개최되는 MWC(모바일 월드 콩그레스) 2017에서 2월 27일부터 3월 1일까지 VR(가상현실) 관련 C랩(Creative Lab) 과제를 선보인다.
삼성전자가 MWC 2017에 선보이는 C랩 과제는 저시력인과 시각장애인들의 독서, TV 시청 등을 돕는기어VR용 시각보조 솔루션 ‘릴루미노(Relúmĭno)’, 스마트폰과 PC의 고사양 컨텐츠를 원격으로 사용 가능한 VR/AR(증강현실) 솔루션 ‘모니터리스(Monitorless)’, 가상현실에서 실내 인테리어를 경험하는 VR 홈 인테리어 서비스 ‘빌드어스(VuildUs)’, 360 영상을 이어보며 가상 여행을 체험하는 360 동영상 여행 서비스 ‘트래블러(traVRer)’ 등이다.
삼성전자 창의개발센터 이재일 상무는 “이번에 선보이는 C랩 과제는 시제품 단계지만, 외부 사용자들과의 조우를 통해 VR과 AR 기술의 확장 가능성을 검증하고 다양한 시도를 지속할 계획”이라고 말했다.
C랩은 삼성전자가 창의적 조직문화를 확산하고 임직원들의 창의적인 아이디어를 발굴하기 위해 2012년부터 도입한 사내벤처 육성 프로그램으로, 센서와 같은 요소 기술에서부터 뷰티, 키즈, VR 등 다양한 산업 분야에서 과제를 선정하고 있다.
삼성전자가 MWC 2017에서 선보일 다양한 제품들은 삼성전자 블로그(https://news.samsung.com)에서 세부적으로 확인할 수 있다.
Kopin, entering OLED microdisplay market for mobile VR and AR with new technology and business model
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNETKopin, mobile VR and AR wearable technology development company, announced on December 21(local time) that they will enter OLED microdisplay market for mobile VR and AR application. This company’s very first OLED microdisplay is expected to be tested during CES 2017 held next month.
Kopin mentioned they developed a new silicon backplane structure which can implement OLED-on-silicon microdisplay without restrictions of size, weight, and power of the direct view products. The characteristic of this microdisplay is the ultra-high resolution, low power, and small form factor which provides excellent user experience in mobile and wearable system.
Kopin mentioned OLED-on-silicon microdisplay consists of two main factors, silicon backplane and OLED release layer. What is special of Kopin’s business model is that, where the expert knowledge is in Kopin, both of the two manufacturing operations are the very first full fab-less OLED microdisplay business model which is outsourced in private foundry. The main reason that Kopin got involved in this fab-less is that they expect the demand of OLED microdisplay will largely increase along with VR and AR, MR market, and also they think utilizing investments from other companies seems to be the best way to be prepared in the market because there is burden in capital investments in OLED foundry.
Kopin’s CEO, as well as the founder, Dr. John C.C. Fan said “Kopin is one of the biggest and successful suppliers of microdisplay system where more than 30 million of AMLCD and LCOS products are shipped”, and “by adding OLED microdisplay and module in product portfolio, Kopin provide various display technology and optics technology where customers evaluate various designs, and based on that, we were able to manufacture the product where the application is optimized.”
Lastly, Dr. Fan said “Kopin’s OLED microdisplay is specially manufactured so that the improved technology can be utilized well that are being improved in virtual and reinforcement, mixed reality applications field”, and mentioned “Kopin’s target is to occupy a portion where they can grow in the OLED microdisplay market”. Along with competing companies such as eMagin and Sony, what new type of OLED microdisplay panel will Kopin introduce is expected attract attention in CES 2017.

<Kopin’s world’s smallest smart glass display publicized in January 2016, businesswire.com>
BY HYUNJUN JANG, HANA OH
Kopin, 새로운 기술과 비즈니스 모델로 mobile VR과 AR용 OLED microdisplay 시장에 진입
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNETMobile VR과 AR, wearable 기술 개발 업체인 Kopin은 현지시간으로 12월 21일, 모바일 VR 및 AR 어플리케이션을 위한 OLED microdisplay 시장에 진입 할 것이라고 발표했다. 이 회사의 첫 번째 OLED microdisplay는 다음 달에 열리는 CES 2017에서 시연 될 예정이다.
Kopin은 direct view 제품들의 크기나 무게, 전력의 제약 없이 고속 OLED-on-silicon microdisplay를 구현할 수 있는 새로운 실리콘 백플레인 구조를 개발했다고 밝혔다. 이 microdisplay는 모바일 및 wearable 시스템에 뛰어난 user experience를 제공하는 초 고해상도, 저전력 및 소형 폼 팩터를 특징으로 한다.
Kopin은 OLED-on-silicon microdisplay는 실리콘 백플레인과 OLED 방출 레이어라는 두 가지 핵심 요소로 구성 된다고 밝혔다. Kopin의 비즈니스 모델에 대한 독특한 점은 설계에 대한 전문 지식은 Kopin 내에 있는 반면, 두 제조 작업 모두 전용 파운드리에 아웃소싱 되는 최초의 full fab-less OLED microdisplay 비즈니스 모델이라는 점이다. Kopin이 fab-less에 뛰어든 가장 큰 이유는, VR과 AR, MR 시장이 성장할 때 OLED microdisplay에 대한 수요가 크게 증가할 것으로 보고 있으며, OLED 파운더리에 대한 자본 투자는 부담이 있기에 다른 기업들의 투자를 활용하는 것이 시장을 대비할 수 있는 최선의 방법이라고 보고 있기 때문이다.
Kopin의 CEO 겸 창립자인 Dr. John C.C. Fan은 “Kopin은 3 천만 개가 넘는 AMLCD 및 LCOS 제품이 출하 된 microdisplay 시스템의 가장 크고 성공적인 공급 업체 중 하나다“라고 말하며, “Kopin은 OLED microdisplay 및 모듈을 제품 포트폴리오에 추가함으로써, 고객에게 다양한 디스플레이 기술과 광학 기술을 제공하여 고객이 다양한 디자인을 평가하고, 이를 토대로 목표로 삼은 애플리케이션의 최적화 된 제품을 만들 수 있게 되었다.”라고 언급했다.
끝으로 Dr. Fan은 “Kopin의 OLED microdisplay는 가상과 증강, 혼합 현실 응용 분야의 향상되는 기술들을 잘 활용할 수 있도록 특별 제작되었다.”라고 말하며, “Kopin은 OLED microdisplay 시장의 성장에서 좋은 portion을 차지하는 것을 목표로 하고 있다”라고 밝혔다. eMagin과 Sony등 경쟁 업체들 속에서, Kopin이 다음달에 열리는 CES 2017에 어떠한 새로운 OLED microdisplay panel을 선보일지 귀추가 주목되고 있다.

<2016년 1월에 공개 된 Kopin의 세계에서 가장 작은 smart glass display, businesswire.com>
Who Will Get The First Full-Screen Display Smartphone Title, Samsung Or Apple?
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNETFull-screen display smartphone is expected to be launched soon. According to the recent report ‘Key Issue and The Market Analysis for Foldable OLED – Flexible OLED Annual Report’ by UBI RESEARCH, a market survey company, left-right bezel-less flexible OLED dominate the smartphone market, and later full-screen display with minimized or without both left-right and up-down bezel will appear in 2017, thereby leading the future market.

<Smartphone Display Development Trend Outlook>(Source: UBI RESEARCH)
The more specific circumstances were caught. Apple Insider announced that Apple recently applied for a design patent(US20150303244A1) of electronic devices with display-integrated light sensors, quoting the USPTO’s announcement on October 11(Local Time).

<Design Drawing 1 of Apple’s Patent-Pending Electronic Devices with Display-Integrated Light Sensors>
Apple used the examples of the placement of Ambient Light Sensor or Proximity Sensor around the side of display, and of the protection of display and sensor circuit by glass or plastic transparent encapsulation layer. Apple Insider expects that this design will be able to reduce unnecessary space and make full-screen display possible.

<Design Drawing 2 of Apple’s Patent-Pending Electronic Devices with Display-Integrated Light Sensors>
At the 2016 IMID Business Forum at COEX in Samseong-dong on October 26, Samsung Display chief expert, Park Won-sang announced display trend about screen size, which boosted confidence. Chief expert, Park Won-sang said that “Display size compared to set size is very important due to the characteristic of mobile phones with a size limit. The display area(hereinafter “D.A”) of edge display was 80%, full-screen mobile phone D.A was larger than 90%, and this is one of the major trends that will lead the market”. The techniques including an all-in-one glass fingerprint recognition module and an ultrasonic fingerprint recognition module have not been mentioned yet, but an entirely innovative full-screen smartphone will be introduced by removing left-right bezel as well going beyond the left-right bezel-less type of Note 7.

<Samsung Display’s Presentation, 2016 IMID Business Forum>
LG also applied a patent of full-screen display. According to Patently Mobile’s report on June 2015, not physical but virtual button and App icon were applied. But, design itself cannot exactly show materials and interior parts except appearance, and it is now uncertain whether it will be developed or not as there is no further news after the patent application.

<LG Electronics Granted Home-Buttonless Smartphone using Flexible Display>>(Source : Patently Apple)
Likewise, many smartphone companies are actively reviewing the introduction of full-screen display because it might allow customers to experience the biggest change in addition to the product’s immersive nature. Besides, there are recently some opinions that with the expanding VR market, OLED display without a latency issue and wider display area are necessary to be applied to HMD(Head Mounted Display) attached with a mobile phone.
Meanwhile, ‘Key issue and Market Analysis for Foldable OLED’ Report by UBI RESEARCH forecasted that full screen AMOLED panel will be firstly launched in 2017, accounting for 60% of the total flexible AMOLED panel market and going beyond the bezel-less type of flexible AMOLED panel market.
Meanwhile, ‘Key issue and Market Analysis for Foldable OLED’ Report by UBI RESEARCH forecasted that full screen AMOLED panel will be firstly launched in 2017, accounting for 60% of the total flexible AMOLED panel market and going beyond the bezel-less type of flexible AMOLED panel market.

<Definition by Flexible OLED Type and Market Share Outlook >(Source: UBI RESEARCH)
[KVRF2016] Even KVRF 2016, OLED leads VR industry
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNETKorea VR festival 2016 (below “KVRF2016”) which can confirm present and future of virtual reality (VR) and augmented reality (AR) industry was opened from October 6 to October 9 at Nuridream Square of Sangam DMC.
In this event, 79 companies including global enterprises such as Samsung Electronics, Sangwha Planning, Oculus, Sony Co., etc. participated in, and new technology of each company was able to be checked on because approximately 157 booths were prepared in common production center, outdoor center, and business center.

<VR Simulator using a huge robot arm of Sangwha Planning>
While interests in VR and AR are enlarged due to recent Poke’mon GO, many spectators visited this place with keen attention, each company shows off various interactive-typed contents such as roller coaster, paragliding, Sokkuram experiencing etc as well as game contents including FPS, sky jump etc accordingly. .Besides, this event did not simply limited to games such like Eye-tracking linked with cognitive concentration training system was displayed by BIOTECH, and VR goggles for military simulation by P&C Solution, and also demonstrated a fact that VR industry could be multiply applied to whole fields such as education, health, army etc.

<VR 4D Simulator for Roller Coaster experiencing by MGAME Corp.>
One of interesting thing during observation was that AMOLED panel was used to majority expensive HMD (Head Mounted Display) devices. From Sony Playstation VR whose release is scheduled on 13th to Samsung Gear VR and Nibiru, a Chinese enterprise among Chinese companies, applied Samsung AMOLED. According to common opinions of company officials, they clarified AMOLED application due to issues relevant to response speed called Latency, even though there were BLU (Back Light Unit) and contrast problems which belonged to fundamental matters of LCD.. Latency indicates delaying time owing to inter-computer connections in on-line games frequently, but the reason is derived from limitations of implementing occurred delaying speed with LCD whenever moving user’s eyes, even though visual reality should quickly invoke new images too according to movement of user’s head in VR. No matter how the product has excellent computing power, AMOLED application is essential to make the delaying time shown in the screen to ‘0.’

<VR product series of Playstation whose release are planned soon>
Interests in VR have been heightened such like a lot of enterprises and business start-ups in the exhibition hall were boasting their VR technology and VR café was opened in Gangnam, Korea first etc., but there was a realistic saying that even profit model could not be set up properly because related regulations on VR were vague yet and standardization in domestic was not clear as well. Business models and VR industry participation by enterprises become to be different according to legal regulations, so government should provide suitable assistance and methods to make systematic profit platform so that VR industry could strengthen global competitiveness.
[KVRF 2016] VR 산업도 OLED가 주도
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNET가상현실(VR)과 증강현실(AR) 산업의 현재와 미래를 확인 할 수 있는 코리아 VR 페스티벌 2016(이하 KVRF2016)이 10월 6일부터 9일까지 상암 DMC 누리꿈스퀘어에서 개최되었다.
이번 행사에는 삼성전자, 상화기획, 오큘러스, 소니 등의 글로벌 기업들을 비롯해 79개 기업이 참가하였으며, 공동제작센터와 야외센터, 비즈니스 센터 등에 약 157개 부스가 마련되어 각 업체의 새로운 기술을 확인할 수 있었다.

<상화기획의 거대 로봇팔을 이용한 VR 시뮬레이터>
최근 포켓몬GO로 인해 VR과 AR에 대한 관심이 증가하면서 많은 관람객들이 관심을 갖고 방문하였으며, 각 기업들은 그에 맞게 FPS나 스키 점프 등의 게임 컨텐츠를 비롯하여 롤러코스터와 페러글라이딩, 석굴암 체험 등의 다양한 체감형 컨텐츠를 선보였다. 뿐만 아니라, BIOTECH에서는 Eye-tracking 연동형 인지 집중력 훈련 시스템을 선보였으며, P&C Solution에서는 군시뮬레이터용 VR 고글을 선보이는 등, 단순히 게임에만 국한 되지 않고 교육이나 건강, 군 분야 등 전 분야에 걸쳐 다양하게 적용 될 수 있다는 것을 보여주었다.

<엠게임의 롤러코스터 체험용 VR 4D Simulator 제품>
페스티벌을 돌아다니면서 한가지 흥미로웠던 점은 대다수의 고가형 HMD(Head Mounted Display)기기에는 AMOLED panel이 쓰였다는 것이다. 13일 출시 예정인 소니의 Sony Playstation VR부터 Samsung Gear VR, 그리고 중국 업체 중 Nibiru라는 업체에서도 Samsung의 AMOLED 제품을 적용하였다. 업체 관계자들의 공통적인 의견에 따르면, LCD의 본질적 문제인 BLU(Back Light Unit)와 명암비 이슈도 있지만, Latency라고 하는 반응속도와 관련 된 이슈로 인해 AMOLED를 적용한다고 밝혔다. 흔히 Latency는 온라인 게임에서 컴퓨터와 컴퓨터 간의 연결로 인한 지연시간을 말하지만, VR에서는 유저의 머리움직임에 따라 가상 현실 역시 새로운 이미지를 빠르게 불러와야 하는데, 이 시선을 옮길 때 마다 발생하는 지연속도를 LCD로 구현하기에는 무리가 있기 때문이라고 한다. 아무리 연산능력이 좋은 제품이라도 screen에서 보여지는 지연시간을 ‘0’에 가깝게 하기 위해서는 AMOLED 적용이 필수적인 것이다.

<곧 출시 예정인 Playstation의 VR 제품들>
이렇게 전시장 내 많은 기업과 스타트업 업체가 자사의 VR 기술력을 뽐내고 강남에서는 국내 최초로 VR 카페가 생기는 등 VR에 대한 관심이 점점 고조되고 있지만, 국내에서는 아직 VR 관련 규제가 애매하고 표준 역시 명확하지 않아 수익 모델조차 제대로 설정 할 수 없다는 현실적인 얘기도 들을 수 있었다. 법 규제에 따라 비즈니스 모델이 달라지고 업체들의 VR 산업 참여 역시 달라지기 때문에, 정부에서는 VR 산업의 글로벌 경쟁력 강화를 위해서는 체계적인 수익 플랫폼을 마련하기 위한 적절한 지원과 방안을 제공해야 할 것이다.
Mass production of AMOLED panel for AUO and VR begins in earnest
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNETIt is expected that AUO will begin mass-producing AMOLED panel for VR.
AUO displayed AMOLED panels for 1.2-1.6 inch smart watch, 12.3 inch vehicles, and 3.8 inch VR in Touch Taiwan 2016.
In particular, the AMOLED panel for VR is composed of 2 sets of 3.8 inch, and each AMOLED panel’s resolution is 423 ppi of 1080×1200. Using 2 AMOLED panels, 2K (2160×1200) resolution has been realized.
According to a staff from AUO, “there are plans to intensively mass-produce AMOLED panels for wearables and VRs; and in particular AMOLED panel for VR are being produced and supplied to Razer and OSV. From Q4 2016, mass-production will be initiated in earnest to ship over 100,000 units.”
AUO’s AMOLED panels for VR are being sold as modules to a company called Vitrolight technology. According to Vitrolight technology’s website AUO’s AMOLED panel module for VR is US$240-350 for 1 piece and 2,000 pieces can be supplied per month.

<AMOLED panel of AUO for VR, Vitrolight technology>
AUO, VR용 AMOLED panel 본격 양산 시작
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNETAUO에서도 VR용 AMOLED panel을 본격적으로 양산할 것으로 기대된다.
AUO는 Touch Taiwan 2016에서 1.2~1.6inch smart watch용 AMOLED panel과 12.3inch 차량용 AMOLED panel, 그리고 3.8inch VR용 AMOLED panel을 전시하였다.
특히 VR용 AMOLED panel은 3.8inch 2set로 구성되었으며, 각 AMOLED panel의 해상도는 1080×1200의 423 ppi이다. 2개의 AMOLED panel을 사용하여 2K 해상도(2160×1200)을 구현하였다.
AUO 관계자는 “Wearable과 VR용 AMOLED panel을 집중적으로 양산할 계획이며, 특히 VR용 AMOLED panel은 일부 생산하여 Razer과 OSV에 공급하고 있다. 2016년 Q4부터 본격적으로 양산하여 분기별 100,000대 이상 출하할 예정이다.” 라고 밝혔다.
AUO의 VR용 AMOLED panel은 Vitrolight technology라는 업체에서 현재 모듈로 판매중에 있다. Vitrolight technology 홈페이지에 따르면 AUO의 VR용 AMOLED panel 모듈 가격은 1 piece당 US$ 240~350으로 월 2,000 pieces까지 공급 가능한 것으로 나타났다.

<AUO의 VR용 AMOLED panel, Vitrolight technology>
선익시스템, plane source기술로 고해상도 11K AMOLED panel 해법 제시
/0 코멘트/카테고리: 기술, 기술, 기술, 기술 /작성자: OLEDNET제주도 ICC 컨벤션 센터에서 열린 IMID2016에서 선익시스템의 11K(2250 ppi) AMOLED 제조를 위한 솔루션이 화제가 되고 있다.
올해 초 개최된 제 2회 OLED Korea Conference에서 삼성디스플레이의 황인선 수석연구원은 “VR에서는 고해상도가 핵심이며 약 2000ppi 정도 되어야 VR 디바이스에서 현장감을 잘 느낄 수 있을 것’이라고 발표하며, VR에서는 디스플레이를 접하는 거리가 가깝기 때문에 해상도가 떨어진다는 점을 해결해야할 과제로 꼽았다.
하지만 현재 mobile 기기용 AMOLED panel의 최고 해상도는 삼성디스플레이가 SID2016에서 공개한 806 ppi가 최고 해상도이다.
현재 AMOLED panel 양산에 적용중인 기술은 선형소스에서 OLED 발광재료를 열로 증발시키고 증발된 OLED 발광재료가 FMM(fine metal mask)를 통과하여 기판에 증착되는 원리이다.
하지만 OLED 발광재료의 증착과정에서 증착 소스와 FMM 사이의 거리와 FMM의 두께, FMM과 기판 사이의 거리로 인하여 OLED 발광재료가 FMM을 통과할 시 입사각(θ)이 생기게 되며, 입사각으로 인하여 SD(shadow distance)가 발생하게 된다. SD이슈로 인해 FMM을 설계시 SD를 최소화 하는 mask의 두께와 step hight를 결정해야 하며 이는 고해상도 FMM 제조를 어렵게 하는 주요 원인이다.

Shadow distance 원리, 선익시스템 IMID2016

Plane Source Process, 선익시스템 IMID2016

Plane source의 적용 application, 선익시스템 IMID2016

Plane source의 적용 application, 선익시스템 IMID2016
선익시스템에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 linear source가 아닌 plane source를 제안하였으며, 이는 고해상도 AMOLED panel의 핵심 기술이 될 것으로 발표했다. Plane source기술은 metal plate에 OLED 발광재료를 증착하고 뒤집은 후 metal plate에 열을 가함으로써 OLED 발광재료를 수직으로 증착시키는 기술이다. OLED 발광재료 shadow angle(Ф)이 90도가 되면 이론적으로 SD(Shadow distance, step hight / tanФ) 값이 0이 되기 때문에 FMM의 두께를 얇고 고해상도로 설계할 수 있어 고해상도 AMOLED panel 제조가 가능해 진다.
선익시스템의 황창훈 박사는 “plane source를 이용하면 SD값을 기존대비 약 8배 까지 줄일 수 있어 VR용 11K(2250 ppi) AMOLED panel 구현이 가능해지며, 대면적 SMS 증착기술에서도 8K(200 ppi) RGB OLED TV용 panel 제조가 가능해진다.”라고 설명 하였다.
특히 plane source를 적용한 SMS 증착기술이 대면적에 적용이 가능해지면, 대면적 OLED panel 제조 기술에도 큰 파장을 일으킬 수 있을 것으로 예상된다.
현재까지는 RGB 방식으로 대면적 OLED panel 제조를 위한 기술로는 inkjet printing을 적용한 solution process이 중점적으로 개발되고 있지만, soluble OLED 발광재료의 성능이 기존 증착용 OLED 발광재료보다 낮은 이슈가 있었다. 하지만 plane source 기술이 성공적으로 개발, 적용가능해 진다면, 증착용 OLED 발광재료를 그대로 사용할 수 있기 때문에 solution process OLED를 대체하는 대면적 OLED Panel제조기술이 될 수 있을 것으로 기대된다.
한편 선익시스템은 LG Display에 국내 장비업체 최초로 Gen6 증착장비를 납품하였으며, 2018년부터 본격적인 양산이 가능할 것으로 예상된다.
삼성디스플레이 수석연구원 “VR·AR이 3DTV처럼 될거라고?”
/0 코멘트/카테고리: 디스플레이 /작성자: OLEDNET
삼성디스플레이 이종서 수석 연구원이 기조연설을 하고 있다.
강현주 / jjoo@olednet.com
삼성디스플레이의 이종서 수석연구원이“VR·AR 시장은 과거 3DTV 시장과 달리 긍정적이라는 관점을 제시했다.
8월 23일 제주도 제주ICC에서 열린 ‘인더스트리얼 포럼에서 이종서 수석연구원은 ‘VR/AR을 위한 디스플레이 기술’이라는 제목의 기조연설에서 VR·AR 시장이 과거 3DTV 시장과 비슷한 길을 걸을 것이라는 일각의 우려에 대해 언급했다.
이종서 수석연구원은 “3DTV 시장은 콘텐츠 생산 및 3D 전환 기술의 한계, 3D 디스플레이의 낮은 품질, 표준의 부재 등으로 활성화 되지 못했다”라며 “하지만 VR·AR 시장은 포켓몬고, 홀로렌즈 등 이미 콘텐츠와 하드웨어들이 등장했으며 수많은 업체들이 이 분야에 참여하고 있다”고 말했다.
애플, 마이크로소프트, 인텔, 페이스북 등 굴지의 기업들이 VR·AR 분야를 위해 적극 투자하고 있으며 생태계가 형성되고 있다는 게 그의 설명이다.
이 연구원은 골드만삭스의 자료를 인용해 “VR·AR 시장은 2025년까지 850억달러 규모를 형성할 것”이라고 강조했다.
이 연구원은 이어 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 분야에 유용한 OLED의 기술적 특징들을 설명했다. 특히 투명 OLED가 증강현실(AR) 기술 구현을 위한 핵심 솔루션이라고 강조했다.
그는 AR에 대해 “실제 물리적 환경이나 실시간 화면에 더해지는 디지털 경험”이라고 설명하며 “투명디스플레이가 이를 구현해준다”고 말했다.
OLED는 LCD에 비해 투과율이 높아 투명 디스플레이를 만들기 위한 최적의 솔루션으로 여겨지고 있다. 이 연구원은 “투명 OLED 구현을 위해서는 높은 투과율 및 낮은 저항의 캐소드(cathode)가 필요하며 기판(substrate)이 열을 잘 견디며 플렉서블이 가능해야 한다”고 설명했다.
또 투명 디스플레이의 투명 영역에 메탈류를 적용, 미러(mirror) 디스플레이로 구현해 거울 같은 형태로도 AR을 즐길 수 있다. 이를 위해서는 높은 반사율과 고도의 색역(high color gamut)이 필요하다는 게 이종서 수석연구원의 설명이다.
삼성전자 노트7 호환 VR 신제품 출시…시야각·눈피로 개선
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNET
Gear VR (Source = Samsung)
삼성전자가 시야각과 사용성을 개선하고 호환성을 넓힌 가상현실 헤드셋 ‘기어 VR( Gear VR )’을 19일 국내 출시한다.
이번 신제품 ‘기어 VR’은 렌즈의 지름이 기존 38mm에서 42mm로 확대됐다.
시야각이 96도에서 101도로 넓어져 더 생생하고 몰입도 높은 가상현실을 즐길 수 있으며, 눈의 피로 현상도 개선될 것이라는 게 삼성전자의 설명이다.
‘기어 VR’은 갤럭시 노트7과 호환되는 USB타입-C포트를 채용했다.
함께 제공되는 micro USB 포트용 젠더를 활용해 갤럭시 노트5, 갤럭시 S7 엣지, 갤럭시 S7, 갤럭시 S6 엣지+, 갤럭시 S6, 갤럭시 S6 엣지도 연결해 사용할 수 있다.
기존 ‘기어 VR’에 충전 기능만 제공하던 외부 USB 허브는 외장 메모리나 외부 입력 기기와 연결도 가능해졌다.
기어 VR의 내ㆍ외부를 세련된 블루블랙 색상으로 변경하여 VR콘텐츠를 시청 할 때 빛 반사를 개선했다.
기기 조작도 더 편리해졌다.
기존의 ‘뒤로 가기’ 버튼 옆에 ‘홈 버튼’이 추가돼 VR 콘텐츠 감상 중에도 메인 화면인 오큘러스 홈 화면으로 간편하게 이동할 수 있다.
새로워진 ‘기어 VR’은 디지털프라자, 하이마트, 전자랜드, 이마트 등 전국 1,100여개 매장과 삼성WA닷컴은 물론 오픈마켓 포함 온라인에서도 구매할 수 있다.
출고가는 기존 기어 VR 모델과 동일한 12만 9,800원이다.
삼성전자는 ‘기어 VR’을 더욱 풍부하게 즐길 수 있는 콘텐츠 인프라도 지속 확대해 나가고 있다.
오큘러스 스토어에서 게임, 교육, 소셜 등 다양한 카테고리의 300여종 콘텐츠를 즐길 수 있다.
특히 ‘리우 VR’ 앱으로 리우 올림픽 9종 경기의 주요 VR 영상을 안방에서 즐길 수 있으며, 22일 폐막식 역시 VR 생중계로 기어 VR 고객에게 제공한다.
개막식 주요 장면은 디지털프라자 매장에서도 기어 VR로 시청 할 수 있도록 할 예정이다.
삼성전자는 다음 달 360도 동영상 콘텐츠 서비스 ‘Samsung VR’ 앱을 오픈해 ‘기어 VR’ 사용자들에게 다양한 가상현실 콘텐츠를 제공할 예정이다.
삼성전자 관계자는 “이번에 선보이는 ‘기어 VR’의 강화된 하드웨어와 소프트웨어를 통해 이용자에게 뛰어난 몰입감과 함께 최상의 가상현실 경험을 제공할 것”이라며 “앞으로도 콘텐츠 연계 서비스를 더욱 강화해 가상현실 생태계 확장에 주력해나갈 것”이라고 말했다.
‘기어 VR’에 대한 자세한 정보는 삼성전자 온라인 사이트(http://www.samsung.com/sec/gear)에서 확인할 수 있다.
OLED Microdisplay 업체 eMagin 상반기 매출 3.8%↓…라이선스 매출 100만달러 발생
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNET
eMagin `s Microdisplay ( Source = eMagin )
강현주 / jjoo@olednet.com
가상 현실 (VR) 기기, 증강 현실 (AR) 기기 및 의료용 기기 등을 위한 OLED 마이크로디스플레이( Microdisplay ) 기술 업체인 eMagin 이 2016년 상반기 매출이 전년동기보다 3.8% 하락하고 미화 240만4000달러의 순 손실을 낸 것으로 나타났다.
11일 (현지시간) eMagin 이 발표한 2016년 2분기 실적자료에 따르면 이 회사는 지난 2분기에 전년 동기 대비 약 11% 하락한 550만 달러의 매출을 기록했다.
이로써 이 회사는 상반기 총 매출은 전년 동기보다 약 3.8% 떨어진 1253만 4000달러다. 상반이 제품 판매 매출은 큰 차이 없지만 정부로부터의 계약 수주가 지난해 같은 기간보다 부진했다.
하지만 전년 동기에는 없었던 라이선스 매출이 올해 상반기에는 100만 달러 발생했다. 이 회사는 VR 헤드셋 기술 관련 지적 재산권을 가지고 있다.
올해 2분기 이 회사는 216만 4000달러의 순손실을 기록, 상반기 순손실은 총 215만 달러다. 전년동기 25만 4000달러의 순이익에 비해 240만 4000달러가 하락했다.
이 회사의 CEO인 Andrew G. Sculley 는 “올해 2분기에는 정부로부터의 계약 규모가 작았고 우리 제조 기기에 다운타임이 있었다”고 설명했다.
Sculley CEO는 “우리는 소비자들의 수요가 확대되고 있는 VR, AR 시장에서 요구하는 해상도와 밝기를 충족할 수 있는 기술을 가지고 있는 유일한 업체라고 믿는다”라고 강조했다.
2016 상반기 OLED 웨어러블, 스마트워치 쏙 들어가고 VR · 스마트밴드 대세
/0 코멘트/카테고리: 시장, 시장, 시장 /작성자: OLEDNET
리스본 락 페스티발에 마련된 갤럭시 어드벤쳐 파크에서 삼성전자 모델이 VR 번지점프를 하고 있다. (출처 = 삼성전자)
강현주 / jjoo@olednet.com
올해 상반기 OLED 웨어러블 기기 시장은 전년동기와 달리 스마트 워치 부문은 조용했던 반면 가상현실( VR ) 기기와 스마트 밴드가 대세를 이뤘다.
유비산업리서치의 조사에 따르면 올해 상반기 공개된 OLED 웨어러블 기기 중 VR기기 (OLED 디스플레이를 직접 탑재하거나 OLED 스마트폰을 끼워 쓸 수 있는 VR 기기) 는 6종, 스마트 밴드는 4종이다.
2015년 상반기 공개된 OLED 웨어러블 기기는 스마트 워치 5종과 스마트 밴드 3종이다. 이는 스마트 워치 신제품이 거의 나오지 않은 올해 상반기와 대조적인 모습이다.
VR 부문은 오큘러스가 지난 1월 삼성디스플레이의 OLED를 탑재한 VR 기기인 ‘오큘러스 리프트’를 발표한 것을 시작으로 소니, HTC, DeePoon 등이 소비자 가전 전시회 (CES) 같은 국제 전시회에서 신제품을 속속 공개했다. 최근 삼성전자는 뉴욕 갤럭시 노트 7 언팩 행사에서 갤럭시 노트 7과 연동되는 새 ‘기어 VR’ 제품을 발표, 이에 힘입어 3분기에도 VR 열기가 지속될 예정이다.
지난 상반기 스마트밴드 부문은 삼성전자의 ‘기어 핏2’, 샤오미의 ‘미 밴드2’, Fitbit의 ‘알타’ 등이 출시되며 시장을 달궜다.
올해 상반기 발표된 OLED 스마트 워치 신제품은 중국 GEAK이 지난 5월 ‘CES 아시아 2016’에서 전시한 OLED와 E-Paper 듀얼 디스플레이의 ‘GEAK Watch 3세대’가 유일한데 그나마 시장에 나오지 않았다.
스마트 워치 시장이 이처럼 정체를 보이는 것은 짧은 배터리수명, 유용한 애플리케이션의 부재 등으로 소비자 마음을 잡지 못한 것이 요인으로 지목돼 왔다.
하지만 3분기 삼성전자와 애플의 스마트 워치 신제품이 발표될 것으로 알려지면서 이 시장이 다시 활기를 찾을 것으로 기대된다.
삼성은 오는 9월 베를린에서 열리는 IFA 2016에서 ‘기어 S3’를 공개할 것으로 알려졌으며 애플도 9월에 ‘애플 워치2’를 발표한다는 소문이 있다. 실제로 애플은 지난 6월 세계 개발자 회의( WWDC )에서 속도와 기능을 강화한 스마트워치용 새 운영체제 ‘Watch OS 3’ 를 공개한 바 있어 기대가 모아진다.
화웨이, 7월 중 VR 기기 출시…중국 VR 시장 올해 약 1조원
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNET
출처 = Huawei
[Manufacturing World Japan 2016] VR, ‘제조산업’에도 급확산
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNET
Artcraft 부스 방문자가 VR 과 조이스틱을 이용해 가상의 공간을 둘러보고 있다.
강현주 / jjoo@olednet.com
가상현실(VR) 기술이 영화, 게임 등 콘텐츠 분야에서 뿐 아니라 제조 산업에도 빠르게 스며들고 있다. 특히 3D 렌더링, 모션 트래킹 기술 등과 VR이 융합해 제품 디자인, 건축, 시설 관리 등 다양한 부문에서 시너지를 낼 것으로 기대된다.
6월 22일부터 25일까지 도쿄 빅사이트에서 진행된 세계 최대 규모 제조 분야 전시회인 Manufacturing World Japan 2016의 3D 및 VR 관련 부문 전시인 3D & Virtual Reality Expo(IVR)에는 지난해보다 참가 기업이 부쩍 늘었다. 행사 주관사인 REED 측에 따르면 올해 IVR 참가 기업은 80여 업체로 지난해보다 20여 업체 증가했으며 특히 VR 관련 기술을 선보이는 기업들이 눈에 띄게 증가했다.
이번 행사에서 전시 업체들은 주택 건축이나 인테리어, 자동차 디자인 및 정비 등에 활용될 수 있는 VR 관련 기술들을 대거 선보였다.
Informatix, Zenkei, Artcraft 등은 가상의 실내·외 공간 또는 실제 공간을 VR을 통해 360°면서 3D로 볼 수 있는 콘텐츠 제작 및 뷰어 소프트웨어를 선보였다. 사용자는 VR을 착용하면 주택이나 실내 공산, 건설현장을 둘러볼 수 있다. Artcraft 등 몇몇 업체들은 조이스틱도 추가했다. 사용자는 조이스틱으로 앞, 뒤, 좌, 우로 움직이며 공간 구석구석까지 둘러보고 영상에 나오는 문도 여닫는 등 가상의 공간을 실제처럼 체험해볼 수 있다.
Crescent, Digital Garden 등은 VR과 모션 트래킹 융합해 자동차에 적용한 기술을 선보였다. 사용자가 VR을 착용하면 영상 속 자동차 내부 부품들에 손을 뻗어 정비를 하거나 차량에 탑승해볼 수도 있다. 이같은 움직임은 모션트래킹 카메라가 감지, 이용자가 체감하는 가상의 경험을 그래픽으로 보여준다.

Manufacturing World 사무국장 Takesh Fujiwara
행사장에서 만난 Manufacturing World Japan 2016의 타케시 후지와라(Takeshi Fujiwara) 사무국장은 OLEDNET과의 인터뷰를 통해”우리는 VR이 제조산업에서 활성화 될 것으로 예전부터 예상해 24년전부터 IVR을 개최하고 있으며 올해가 일본 VR 원년이라 할만큼 이번 행사에서 VR의 비중이 획기적으로 늘었다”라고 밝혔다.
그는 “그동안 VR은 연구소 등 학술계에서 주로 다루어져지만 이제는 건설, 게임, 어뮤즈먼트 등 일반 사람들에게도 가깝게 다가오고 있어 일본 전체적으로 올해가 VR 원년이라 본다”고 설명했다.
후지와라 사무국장은 “제조 산업에 있어 VR은 특히 디자인에 영향을 줄 것이며 이는 제품을 설계하는 데 중요한 역할을 할 것이다”라고 내다봤다. 그는 “제조 산업이 매우 오래된 산업이다 보니 종사자들의 연령대가 높아져 젊은 사람들에게 기술을 전수하는 데 있어서도 VR이 전달력을 높여줄 것”이라고 덧붙였다.
[Manufacturing World Japan 2016] VR 콘텐츠·SW 대거 출시…만화책도 360°로 제작
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNET
Informatix가 선보인 VR 용 소프트웨어 ‘자이로아이’
도쿄 = 강현주 / jjoo@olednet.com
6월 22일부터 25일까지 도쿄 빅사이트에서 진행되고 있는 세계 최대 규모 제조 분야 전시회인 Manufacturing World Japan 2016에서는 VR 관련 콘텐츠 및 소프트웨어 신제품들이 대거 공개됐다.
Transmedia는 VR용 3D 콘텐츠 저장 및 편집 소프트웨어인 ‘Drop in VR’을 선보였다. 사용자가 3D 모델링을 한 콘텐츠를 Drop in VR의 서버에 업로드하고 음악, 영상, 기능 등을 추가하며 편집을 할 수 있다.
이렇게 편집한 콘텐츠는 다시 다운로드 해 사용자의 VR기기를 통해 즐길 수 있다. 이 회사는 이번 전시에서 Drop in VR 로 편집한, 만화책을 360°로 볼 수 있는 VR콘텐츠를 시연했다. 현장에서 만난 이 회사 관계자는 “올해 9월 테스트를 거쳐 연말에 Drop in VR서비스를 시작할 예정”이라고 말했다.
Informatix는 주택이나 사무실 건축 등에 활용할 수 있는 3D 뷰어 소프트웨어 ‘자이로아이 (GyroEye)’를 공개했다. 자이로아이를 이용하면 VR을 통해 가상의 공간을 360°로 건축 전, 건축 후를 비교하며 볼 수 있다.
현장에서 만난 이 회사 관계자는 “오는 8월 자이로아이와 독일 Zeiss의 VR기기 신제품 ‘VR one+’를 함께 출시할 계획이라고 말했다.
ZENKEI는 경치감상 등을 위한 VR용 플랫폼인 ‘스테레오6’ 서비스를 지난 22일부터 시작했다. 스테레오6는 6개의 카메라로 촬영한 영상을 360° 콘텐츠로 제작하고 이를 VR을 통해 감상까지 할 수 있게 해주는 총괄 시스템이다.
Dynamo Amusement 는 자체 제작한 VR용 콘텐츠 ‘메가로돈’을 선보였다. 이 회사는 전시장에서 삼성전자의 ‘기어 VR’과 ‘갤럭시 S6’를 사용해 4D 영화로 이 콘텐츠를 시연했다. Dynamo 관계자에 따르면 메가로돈은 바다속 동물들의 세계를 CG로 제작한 콘텐츠로 런닝타임은 5분이며 올해 여름 출시될 예정이다.
[Manufacturing World Japan 2016] 기어 VR+갤럭시S6 4D 영화 체험해보니
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNET
Dynamo Amusement 기어 VR을 이용해 VR 콘텐츠 4D 시연을 진행했다.
도쿄=강현주 / jjoo@olednet.com
6월 22일부터 25일까지 도쿄 빅사이트에서 열리는 Manufacturing World Japan 2016 전시장에서는 기어 VR을 통한 4D 영화 시연이 진행됐다.
콘텐츠 업체인 Dynamo Amusement은 자체 제작한 VR용 콘텐츠 ‘메가로돈’을 선보였으며 시연 기기로는 삼성전자의 ‘기어 VR’과 ‘갤럭시 S6’를 사용했다. 이 기기에서만 볼 수 있는 콘텐츠는 아니지만 가장 많이 판매되는 제품이라 시연에 이용했다고 한다.
Dynamo 부스에 설치된 극장용 의자에 앉아서 갤럭시 S6을 장착한 기어 VR을 머리에 썼다. 기어 VR의 윗 부분에 있는 휠로 초점을 조절할 수 있었다.
‘메가로돈’은 깊은 바다 속에 사는 수중 생물들의 세계를 CG로 제작한 콘텐츠다. 의자가 이리저리 흔들리고 가끔 바람을 맞기도 하는 것은 기존 4D 극장과 다를바 없지만 VR로 보는 화면은 마치 바다 속에 직접 들어가 수중 탐사를 하고 있는 듯한 효과를 줘 극장 스크린보다 생동감이 뛰어났다. 거대한 육식 상어에게 삼켜지는 장면도 꽤 실감났다.
하지만 화질은 아쉬움이 남는다. 휠로 초점 조절을 해봐도 완벽히 또렷한 화면은 나오지 않았다. 이는 VR 기기에 장착된 스마트폰의 해상도에 따른 것인데, 이번 시연에 이용된 갤럭시 S6는 2560×1440, 577ppi의 해상도를 갖춘 AMOLED가 탑재됐다.
하지만 삼성이 최근 806ppi의 5인치대 VR용 AMOLED를 공개한만큼 차후 화질 개선이 기대된다.
바로 눈앞에서 펼쳐지는 생생함에도 부담스러운 기기의 무게탓에 다소 집중이 안되기도 했다. 기어 VR의 380g에 갤럭시 S6의 138g이 더해져 총 518g, 고기 한근에 가까운 무게를 오래 머리에 쓰고 있기는 좀 힘들었다. 몇분짜리 콘텐츠를 보기에는 무리가 없지만 장시간의 콘텐츠에 최적화하기 위해서는 경량화가 시급해보인다.
한편 Dynamo가 제작한 ‘메가로돈’은 런닝타임이 5분이며 올해 여름 출시될 예정이다.
Manufacturing World Japan 2016, 사상 최대 규모로 22일 개막…자동차, VR, 의료기기 등
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNET
Manufacturing World Japan 2016이 6월 22일~24일까지 도쿄 빅사이트에서 열린다.(출처= REED)
강현주 / jjoo@olednet.com
일본의 대규모 제조업 박람회인 Manufacturing World Japan 2016이 2016년 6월 22~24일 도쿄 빅사이트에서 사상 최대 규모로 열린다고 일본 최대 박람회 조직위인 Reed Exhibitions Japan이 발표했다.
이번 행사에는 전세계 2,350개 업체가 참가할 것으로 예상된다. 이는 역사상 최대 규모로서 작년보다 5% 증가한 수치이다. 예상 관람객 수는 8만 3500명으로 전시회 3일 동안 전시장을 가득 메울 것으로 기대된다. 사전 등록한 관람객을 대상으로 한 조사에서는 전시기업으로부터 구매하겠다는 의사가 매우 높게 나타났다.
올해 전시에 참가하는 글로벌 기업 수는 365개 기업으로 예상돼 작년에 비해 14% 증가했다. 이 역시 역대 최대 규모다. Manufacturing World의 Takeshi Fujiwara 전시감독은 “이는 Manufacturing World Japan이 이제 글로벌 전시회로 성장했다는 뜻이자 국제 전시기업들이 일본 제조업체와 새로운 사업을 개발하고자 하는 요구가 높다는 의미이다”라며 “국제 전시기업과 일본인 관람객 간에 많은 모임이 성사돼 더 나은 자동차와 소비자 전자제품, 열차, 항공기 등을 생산할 수 있는 혁신으로 이어지기를 바란다”고 말했다.
이 행사는 세계 최고 품질의 제품, 기술, 솔루션이 한자리에 모이는 전시회로 인식돼 있으며 금속 처리, 미세 제조의 초정밀 기술을 관람할 수 있는 좋은 기회이다.
이 행사에 무료 입장하려면 공식 웹사이트를 방문해 관람객 등록을 신청해야 한다. 입장 티켓 등록은 http://www.japan-mfg.jp/en/inv/ 에 방문하면 된다. VIP 입장 티켓 등록은 매니저급 이상만 신청 가능하며 http://www.japan-mfg.jp/en/vip/ 에서 할 수 있다. 단체 관람 신청은 6명 이상이어야 하며 http://www.japan-mfg.jp/en/To-Visit_Tokyo/Group-Visit/ 에서 하면 된다.
내부 행사는 아래와 같다.
· 20th 기계 부품 & 재료 기술 전시회 [M-Tech]
· 27th 디자인 엔지니어링 & 제조 솔루션 전시회 [DMS]
· 7회 의료 기기 개발 전시회 [MEDIX]
· 24회 3D & 가상현실 전시회 [IVR]
Manufacturing World Japan 2016에 대한 더 자세한 정보는 http://www.japan-mfg.jp/en/ 에서 확인할 수 있다.
Q1 New OLED Product, Smartphone·Wearable Rapid Increase…LG Maintains TV Monopoly
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNET
Galaxy S7 edge ( Source = Samsung )
Hyunjoo Kang / jjoo@olednet.com
Of the new OLED display equipped products released in Q1 2016, smartphone and wearable products significantly increased compared to the same period in 2015. However, for OLED TV sector, no news was reported in Q1 other than LG Electronics’ new product.
According to UBI Research, 17 new OLED equipped smartphones were released in Q1 2016. This is 4 more than Q4 2015, and 12 more than Q1 2015. Of these, Samsung Electronics released 4 smartphones including Galaxy S7 and S7 Edge, responsible for the largest proportion. Following Samsung, ZTE, Gionee, Acer, and BLU each launched 2 OLED smartphones, and Vivo, HiSense, Konka, HP, and Microsoft released 1 each. Of the companies, 6 are from Greater China Region.
For OLED equipped wearable new products, 7 were released in Q1, 2 more than Q4 2015, and 4 more than Q1 2015. Sony, Oculus, HTC, and Sulon released new VR products. Epson released smartglasses, and Fitbit and Intex released smartbands. OLED wearable market showed much activity in Q2 2014 with over 20 new products centering around smartwatch and smartband products, which quietened down since then. However, with recent new releases of VR and smartband devices, the market is being rejuvenated.
LG is still dominating the OLED TV market. LG Electronics was the only company to release new OLED TV in Q1, and released 4 products in 55 inch – 77 inch. The market showed some movement in Q1 2016 when several Chinese companies, including Haier and Changhong, released OLED TV. However, since then the market, except for LG, has been quiet. This is analyzed to be due to high price of large area OLED panel, panel supply shortage, etc. In Q2, China’s Skyworth released a new product but the sales are known to be less than anticipated.
One expert explained that large area OLED still have issues that need to be solved compared to small OLED including price competitiveness. He added that latecomers such as Chinese companies are slow to select OLED for TV compared to smartphone.
“삼성의 806ppi AMOLED, VR-스마트폰 동시에 시너지”
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNET
삼성디스플레이는 806 ppi 의 5.5인치 AMOLED를 SID 2016에서 선보였다.
강현주 / jjoo@olednet.com
삼성디스플레이가 최근 공개한 5.5인치 806ppi의 AMOLED는 삼성전자의 향후 가상현실(VR)과 스마트폰 사업에 동시에 시너지를 내는 동시에 글로벌 VR 시장 확대에 기여할 것으로 보인다.
삼성디스플레이는 지난 5월 22일부터 27일까지 샌프란시스코에서 열린 ‘SID 2016’에서 806ppi 해상도의 5.5인치 AMOLED를 공개했다. 4K UHD급의 이 디스플레이는 5인치대 AMOLED 중에서 업계 최고 해상도다.
AMOLED는 LCD에 비해 응답속도가 1000배 가량 빠르고 명암비도 뛰어나 더 우수한 화질을 구현할 수 있으며 블루라이트가 적어 눈건강에 좋다는 점 등 다양한 장점으로 VR용 디스플레이로 대세가 되고 있다.
같은 해상도라도 스마트폰과 VR 기기는 시각적인 효과가 다르다. 가령 갤럭시 S7에 적용되는 577ppi의 QHD 해상도는 스마트폰에서는 꽤 선명한 화질을 구현할 수 있다. 하지만 VR처럼 바로 눈앞에서 화면을 보는 경우는 도트가 튀는 ‘계단현상’이 생긴다.
VR에서 계단 현상이 거의 없는 선명한 화질을 구현하기 위해서는 최소 1500ppi 이상은 돼야한다는 게 전문가들의 설명이다. 하지만 현재 VR용 AMOLED는 500대 후반 ppi까지만 나와있다.
이 가운데 삼성디스플레이가 처음으로 800ppi가 넘는 AMOLED를 전시한 것은 주목할 만한 일이다. 이정도 해상도라면 완벽하지는 않아도 VR에서 계단현상을 어느정도 개선해줄 수 있기 때문이다.
또 이 AMOLED는 현재 판매되고 있는 삼성의 갤럭시 S7과 휘도가 동등하다. 생산 수율 개선 등을 감안할 때 이 디스플레이는 2017년 출시가 예상되는 갤럭시 S8(가칭)에 탑재될 수 있을 전망이다. 스마트폰을 꽂아서 쓰는 방식의 VR 기기의 경우 스마트폰의 해상도가 곧 VR의 화질과 직결된다.
삼성이 개발한 806ppi의 5.5인치 AMOLED는 UHD 스마트폰 제작을 가능하게 하는 동시에 한단계 업그레이드 된 화질의 VR 등장을 가능하게 한다는 얘기다.
유비산업리서치 관계자는 “일각에서는 초고해상도가 스마트폰 같은 작은 화면에서 큰 소용없다는 관점도 있지만 스마트폰이 새롭게 시장이 열리는 VR과 연동된다는 점만으로도 4K UHD 5.5인치 AMOLED는 충분히 의미있다”라며 “삼성이 SID 2016에서 선보인 806ppi AMOLED는 자사의 스마트폰과 VR 사업에 동시에 시너지를 줄 뿐 아니라 글로벌 VR 시장을 더 활성화하는 데 기여할 것”이라고 내다봤다.
VR, 스마트워치 등 중국 웨어러블 시장에 모락모락 피어나는 AMOLED
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNET
CES 아시아 2016 에 전시된 AMOLED가 장착된 GEAK Watch 3세대
강현주 / jjoo@olednet
중국 시장에 쏟아지고 있는 가상현실(VR) 기기, 스마트 Watch 등 웨어러블 제품들 대부분이 LCD 디스플레이를 탑재하고 나오는 가운데, AMOLED 의 존재감도 커지고 있어 주목된다.
아직 수가 많지는 않지만 몇몇 중국 업체들은 VR, 스마트워치 등 웨어러블 제품에 AMOLED를 탑재한 신제품들을 선보이며 대세에 발빠르게 합류하고 있다.
중국의 스마트워치 업체인 GEAK은 AMOLED와 e-잉크 모두 탑재한 ‘GEAK Watch’ 신제품을 출시할 예정이다. GEAK는 최근 상하이에서 열린 ‘CES 아시아 2016’에서 이 제품을 전시했다.
전시현장에서 만난 GEAK 관계자는 “이번 신제품은 GEAK Watch 3세대 제품이며 어두울땐 AMOLED가 작동하고 실외 태양광 아래 등 밝은 곳에서는 킨들과 같은 e-잉크 디스플레이가 작동한다”고 설명했다. 그에 따르면 이 제품에 탑재되는 AMOLED는 Truly의 제품이며, 출시일은 아직 미정이다.
중국 주요 AMOLED 패널 업계 한 관계자는 “그동안 중국에 PMOLED를 탑재한 스마트워치들은 있었지만 AMOLED 탑재 워치는 많지 않았다”며 “그 이유는 PMOLED에 비해 AMOLED가 가격이 비싸기 때문”이라고 설명했다.

DeePoon의 VR 신제품 ‘M2’
중국 VR 시장 1위인 DeePoon은 신제품 AMOLED 기반 VR ‘M2’를 곧 출시할 예정이다. CES 아시아 2016에서 M2를 선보인 DeePoon 관계자는 “우린 AMOLED VR을 출시하는 유일한 업체”라며 “AMOLED는 LED 장착 LCD 패널에 비해 더 높은 헤르츠(Hz) 구현이 가능하고 게임 등을 즐길 때 시각적 느낌이 더 좋다”고 설명했다.
중국 주요 모바일 AMOLED 업체인 에버디스플레이(EDO)도 올해부터 VR용 AMOLED 패널을 출시한다. 이 회사는 해마다 VR 패널의 ppi를 높이고 오는 2019년까지 800ppi 이상의 VR용 플렉서블 AMOLED 패널들을 생산할 예정이다.
업계 한 전문가는 “웨어러블용 AMOLED는 현재 한국이 리드하고 있지만 AMOLED가 LCD에 비해 응답속도가 높고 백라이트, 블루파장이 없어 눈건강 좋다는 점 등 다양한 장점을 중국 시장에서도 인식하고 있다”고 말했다.
[SID 2016] 삼성, 업계 최고 해상도 806ppi VR 패널 공개
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNET
삼성디스플레이가 SID 2016 에서 806ppi 의 VR 용 OLED 패널을 선보였다. (샌프란시스코 = OLEDNET)
강현주 /jjoo@olednet.com
삼성디스플레이가 5인치대 가상현실(VR) 기기용 디스플레이로는 업계 최고 수치인 806 ppi 패널을 공개해 눈길을 끈다. 또 눈에 해로운 블루 파장을 최소화 시킨 ‘바이오 블루’도 전시했다.
5월 22일부터 27일까지 미국 샌프란시스코 모스콘 컨벤션센터에서 개최되는 ‘ SID(Society for Information Display, 국제 정보디스플레이 학회) 2016’에서 삼성디스플레이는 VR용 OLED, 돌돌 말리는 롤러블 OLED 등 새로운 패널 제품들을 선보이며 참관객들의 관심을 모았다.
삼성디스플레이는 SID 2016 전시장 부스에서 5.5인치 VR 패널 신제품을 전시했다. 이 패널의 인치당 픽셀 수는 806ppi로 지금까지 공개된 5인치대 VR 패널 중 최고 높은 수치다. 해상도는 3840×2160이며 밝기는 306nit, 색역은 97%다.

삼성디스플레이가 SID 2016 에서 선보인 ‘바이오블루’ VR 용 패널 (샌프란시스코 = OLEDNET)
삼성디스플레이는 이와 함께 또 다른 VR용 OLED 패널 ‘바이오블루’를 선보였다. 바이오블루는 기존 RGB 픽셀구조에 라이트 블루를 추가하는 새로운 방식을 통해 눈에 해로운 블루파장을 최소화 시킨 패널이다.
삼성디스플레이는 바이오블루를 전시하며 LCD 에 비해 OLED 가 눈 건강에 좋다는 점을 강조했다. 전체 블루 스펙트럼 중 눈에 해로운 블루 라이트의 비중이 현재 LCD 는 66%며 AMOLED 는 그 절반인 32%다. AMOLED 는 향후 이를 6%까지 낮출 수 있다는 게 삼성디스플레이의 설명이다.
한편 삼성디스플레이는 이번 전시에서 5.7인치 롤러블, 노트북용 등 다양한 OLED 패널들을 대거 선보이며 모바일 OLED 세계 최강자의 면모를 과시했다.
삼성전자, 세계 인도주의 정상회의( WHS )에 VR 기기 지원
/0 코멘트/카테고리: 기타 /작성자: OLEDNET
삼성전자가 WHS 에 VR 기기를 지원한다. (출처 = 삼성전자)
강현주 / jjoo@olednet.com
삼성전자가 세계 인도주의 정상회의에 VR 기기를 지원하고, 시리아 난민을 위해서는 초음파 기기를 지원한다.
삼성전자는 23일부터 24일까지(현지시간) 양일간 터키 이스탄불에서 터키 정부와유엔(UN)이 주관하는 제1회 ‘세계 인도주의 정상회의( WHS, World Humanitarian Summit )’에 참석했다.
삼성전자는 이 자리에서 유엔이 기어 360으로 제작한 휴머니즘 영상을 VR 기기를 통해 시연할 수 있도록 기어 VR과 갤럭시 노트5 등 제품을 지원했다.
유엔은 이를 통해 시리아 난민 위기와 기후 변화를 포함한 글로벌 세계 현안 과제를 보여주며 인도지원에 대한 인식 제고를 강조했다.
세계 인도주의 정상회의는 2차 대전 이래 최악의 난민 문제 발생 등 지속적으로 심화되는 인도적 위기를 해결하기 위해 유엔의 제안으로 개최한 인도적 지원분야 첫 정상회의다.
한편, 삼성전자는 터키 샨르우르파 지역의 시리아 난민과 시민을 위해 유엔인구기금과 총 15만 달러 상당의 초음파 기기를 지원하는 양해각서를 체결했다.
이번 사회공헌 활동을 통해 샨르우르파 지역 내 2만 여명의 임산부와 여성들이 의료 지원을 받을 예정이다.
김대현 삼성전자 터키법인장은 “삼성전자는 다양한 방법으로 지역사회 발전에 기여하고 있으며, 이번 유엔인구기금과의 협력을 통해 시리아 난민 여성들과 터키 시민에 첨단 의료서비스를 제공할 수 있게 됐다”며 “앞으로도 다양한 사회공헌 활동을 추진해 더욱 사랑 받는 기업이 되겠다”고 말했다.
DeePoon, 삼성 AMOLED 탑재 VR 신제품 6월 출시…중국 VR 시장 OLED ‘모락모락’
/0 코멘트/카테고리: 세트 /작성자: OLEDNET
DeePoon이 삼성의 AMOLED를 탑재한 VR을 다음달 출시할 예정이다.
강현주 / jjoo@olednet.com
중국의 가상현실(VR) 업체인 DeePoon 이 오는 6월 삼성디스플레이의 AMOLED 패널을 탑재한 VR 기기 신제품을 출시할 예정이라 눈길을 끈다.
이미 AMOLED VR을 선보인 삼성전자, 소니 등 한국, 일본 업체들과 달리 중국의 VR 업체들은 대부분 LED 백라이트 장착 LCD를 탑재한 기기를 출시하고 있다는 게 DeePooN 관계자의 설명이다. 이 가운데 DeePoon은 AMOLED를 고수하는 드문 중국업체라 주목된다.
지난 11일부터 13일까지 상하이에서 열린 ‘CES 아시아 2016’ 전시장 부스에서 만난 DeePoon 관계자는 “다음달 출시될 제품”이라며 AMOLED 탑재 VR 기기인 ‘M2’를 선보였다.
M2는 2K의 화질을 갖춰 1K였던 전모델 ‘E2’에 비해 개선됐으며, 모바일과 PC 모두 연동이 가능한 ‘all-in-one’ 타입이다.
이 DeePoon 관계자는 “OLED는 LCD에 비해 헤르츠(Hz) 수치를 더 높게 구현할 수 있으며 시각적인 느낌이 훨씬 더 우월하다”며 “우리 제품은 삼성의 AMOLED 패널을 탑재했으며 중국에서 AMOLED 탑재 VR을 출시하는 업체는 DeePoon이 유일하다”고 강조했다.
실제로 ‘CES 아시아 2016’ 행사에서는 다수의 중국 업체들이 LCD 기반의 VR을 선보였다. AltoTech는 오는 10월 출시 예정인 FHD 사양의 LCD 패널을 탑재한 VR 신제품을 소개하는 등 다양한 업체들이 VR을 선보였다.
한편 중국의 주요 모바일 OLED 패널 업체인 에버디스플레이(EDO)도 ‘CES 아시아 2016’을 통해 AMOLED 탑재 VR 기기 베타버전을 선보였다. EDO는 올해 3.2인치, 1K, 400ppi 사양의 VR용 AMOLED를 생산하는 데 이어 오는 2019년에는 플렉서블 기반의 800ppi 패널을 생산할 계획이라며 로드맵을 밝혔다.
Samsung announced VR content package for new Galaxy S7
/0 코멘트/카테고리: /작성자: OLEDNET
Gear VR (Source = Samsung Elec.)
Hyunjoo Kang / jjoo@olednet.com
Following record pre-orders in Europe for the Galaxy S7 and S7 edge, Samsung Electronics Europe today announced an exclusive Gear VR content package for new Galaxy S7 customers.
For a limited period only*, new Galaxy S7 and S7 edge customers in Europe will be able to purchase the Samsung Gear VR, powered by Oculus, at a special price and get free access to exclusive premium games and experiences, available from the Oculus Store. The bundle includes some of the Oculus Store’s most popular paid-for content, such as Anshar Wars 2, Darknet, Drift, Keep Talking and Nobody Explodes, Ocean Rift and Starchart.
This new reward, in partnership with Oculus, the pioneering virtual reality firm that helps to power the Gear VR, comes as the Galaxy S7 and S7 edge continue to perform strongly across Europe. This strong Galaxy S7 performance has also driven an upsurge of adoption in the mobile VR market in Europe. According to CCS Insight**, the Western European VR market is expected to grow 168% year-on-year in 2016. Samsung has already sold over 300,000 Gear VR headsets in Europe this year, a significant figure given that CCS Insight** estimates that the total number of VR devices sold in Europe last year was 1.8mn.
David Lowes, Chief Marketing Officer, Samsung Electronics Europe, commented: “Our Galaxy S7 and S7 edge are performing extremely well, demonstrating continued strong demand for our premium flagship devices. The smartphone is already so fundamental to our lives but connecting it with a product like the Gear VR opens up incredible new experiences that are often as emotional as they are immersive. With this new incentive, we’re encouraging broader VR adoption so that more people can experience this amazing new technology for themselves.”
“At Oculus, we want people to experience anything, anywhere through the power of virtual reality and we’re starting to see that happen with Gear VR,” said Max Cohen, Head of Mobile at Oculus. “We recently announced that one million people used Gear VR in April – this is an important milestone, which speaks to the great experience that Samsung and Oculus can deliver. Together, the hardware and software provides the absolute best VR experience on mobile available today and we’re looking forward to continuing to excite and engage European consumers.”
Industry analyst house CCS Insight forecasts that revenues for VR headsets globally will reach $10bn by 2020, with Western Europe accounting for $3bn. 4.7mn headsets are expected to be shipped in Western Europe in 2016, with value-priced smartphone VR headsets such as the Gear VR expected to account for 90% of the volume.
Ben Wood, Chief of Research at CCS Insight, noted: “We are at the beginning of an exciting journey with VR. We believe consumers will be keen to experience the wealth of professionally curated 360-degree content that will emerge in 2016. Furthermore, the growth in self-created content generated by the growing number of 360-degree cameras and shared via Facebook and YouTube will only serve to take awareness levels to new heights as the year progresses.”
[CES 아시아 2016] EDO , 웨어러블 시장 박차…AMOLED 탑재 VR 공개
/0 코멘트/카테고리: Exhibition /작성자: OLEDNET

EDO 가 CES 아시아 2016에서 VR을 선보였다.
상하이=강현주 / jjoo@olednet.com
모바일 AMOLED가 주력인 EDO (에버디스플레이)가 웨어러블 시장 공략에 박차를 가하고 있다.
EDO는 11일부터 13일까지 상하이 뉴인터내셔널엑스포센터에서 열리는 ‘CES 아시아 2016’에서 자사 AMOLED 패널을 탑재한 (가상현실)VR 기기를 선보이고 향후 이 시장에서의 로드맵을 공개했다.
이 회사는 CES 아시아 2016 전시부스에서 VR 기기를 전시하고 관람객들에게 체험하도록 했다. EDO 관계자는 “이 기기는 베타버전이고 아직 출시되지 않았지만 LCD 및 LED 탑재 VR에 비해 화질이 월등하다”고 설명했다.
EDO에 따르면 이 회사는 올해 3.2인치, 1K, 400ppi 사양의 VR용 AMOLED를 생산하고 오는 2017년에는 3.5인치, 1.5k, 600ppi 패널을 생산할 예정이다. 이어 2018에는 이 패널의 사양을 2K, 750ppi로 높이고 2019년에는 플렉서블 기반의 800ppi 패널을 생산할 계획이다.
EDO는 스마트폰 부문에서도 AMOLED 신제품을 공개했다. 이번 전시에서 이 회사는 이미 양산 중인 5.5인치 FHD 패널 뿐 아니라 향후 양산 예정인 플렉서블 6인치 패널도 보여줬다.
EDO는 또 올해 7월부터 순차적으로 출시될 스마트워치용 AMOLED 신제품 1.2인치, 1.4인치, 1.41인치 패널 3종을 선보였다. 이 중 1.2인치 패널은 화웨이가 오는 9월 출시할 여성용 스마트워치 신제품에 적용될 예정이다.
한편 이번 CES 아시아 2016에는 참가 기업이 지난해에 비해 크게 늘어 23개 나라에서 375개 기업이 전시에 참여하며 인텔, 트위터, BMW 등이 컨퍼런스를 통해 웨어러블, VR, 자율주행, TV의 미래 등을 논한다.
삼성전자, 에버랜드에 기어 VR 체험관 오픈
/0 코멘트/카테고리: 세트, 세트, 세트, 세트, 세트, 세트, 세트, 세트, 세트, 세트, 세트, 세트 /작성자: OLEDNET
기어 VR 어드벤처(출처=삼성전자)
강현주 기자 / jjoo@olednet.com
삼성전자가 에버랜드와 함께 가상현실 헤드셋 ‘기어 VR’을 더욱 실감나게 체험할 수 있는 ‘기어 VR 어드벤처’ 체험관을 오픈했다.
에버랜드의 ‘티익스프레스’ 옆에 위치한 이 체험관은 ‘기어 VR’과 롤러코스터 형태의 20개의 좌석으로 구성된 4D 시뮬레이션 기구로 ‘티익스프레스’와 ‘호러메이즈’ 등 에버랜드의 대표 놀이기구를 몰입감있게 체험할 수 있는 시설이다.
삼성전자는 제품 체험을 위해 대기하는 사람들에게 ‘갤럭시 S7’, ‘기어 360’, ‘기어 VR’ 등 최신 IT 기기를 직접 체험하고 구입할 수 있는 공간을 마련했다.
삼성전자 관계자는 “기어 VR’은 물론, 360도 카메라 ‘기어 360’ 출시로 소비자들이 가상 현실을 더욱 쉽게 즐길 수 있을 것”이라며, “앞으로도 다양한 협업을 통해 가상현실 생태계를 확장하고, VR 대중화를 선도해나갈 것”이라고 말했다.
에버랜드 관계자는 “동물, 식물 등 자연 컨텐츠에 어트랙션이 결합되어 있는 강점을 기반으로, 에버랜드를 가상현실 등 최신 IT 기술이 접목된 디지털 테마파크로 발전시켜 나갈 예정”이라고 말했다.
이번 체험관에 대한 자세한 내용은 에버랜드 홈페이지(http://www.everland.com)에서 확인할 수 있다.